Como Jogar
Eclipse Phase é jogado como uma contação de histórias colaborativa que ocorre nas imaginações dos jogadores. O mestre do jogo (MJ) detalha o cenário, representa os PNJs, julga as regras e prepara a cena para a aventura. Os jogadores assumem o papel dos seus personagens e descrevem suas ações. Cada personagem é definido por um conjunto de características — perícias, traços, etc. — listados em sua ficha de personagem. Quando os personagens encontram dificuldades ou se envolvem em conflitos com PNJs, dados são utilizados para determinar o resultado.
O Básico dos Dados
Eclipse Phase usa dois dados de dez lados para testes de perícia e a maioria das outras rolagens. Os dados rolados são lidos como porcentagens (d100), como o primeiro dado representando as dezenas e o segundo as unidades. Rolagens dados de porcentagem resultam em um número entre 0 e 99 (00 é lido como zero). Uma rolagem de 5 e 3, por exemplo, é lido como 53. Use dados de cores diferentes para saber qual ler primeiro ou use dados de dezenas feitos para rolagens de porcentagem.
Para algumas outras rolagens (dano, estresse, recarga de paradas), Eclipse Phase utiliza dados de seis lados (d6) e de dez lados (d10). Esses dados são somados, às vezes com um modificador, para obter o resultado. Uma rolagem de dano 2d10 + 3 com valores 5 e 3 resultaria em 11.
Em alguns casos raros, as regras pode pedir uma divisão. Nesse caso, sempre arredonde normalmente (ou seja, um resultado de 1,5 ou mais é arredondado para 2).
Quando Rolar os Dados
Role os dados quando os resultados podem influenciar a trama ou ter outras consequências, quando a situação for desafiadora, quando um personagem não for treinado, ou quando um personagem se opõe a outra força. Não faça testes para tarefas mundanas e cotidianas. Uma perícia de 40 ou mais pressupõe um nível profissional de competência. Você não precisa rolar cada vez que seu personagem pilotar uma nave, pesquisar alguma coisa online, ou falar com um PNJ — para acelerar as coisas, você e o MJ devem assumir que os personagens têm sucesso nas coisas fáceis. Guarde as rolagens para situações com riscos dramáticos.
Fazendo Testes
Quando o MJ pede um teste, role dados de porcentagem e compare o resultado com o número alvo. O número alvo é baseado na perícia, prova de aptidão ou nível de rep na rede do personagem. Se o resultado for igual ou menor que o número alvo, o teste tem sucesso. Se o resultado for maior, o teste falha.
Apesar de você precisar rolar igual ou menos que o número alvo, você também precisa rolar o mais alto possível para conseguir um sucesso maior ou para derrotar o seu oponente em testes opostos.
Quem Rola?
Os jogadores rolam os dados ao fazer testes para seus personagens; os MJs rolam para os PNJs. Às vezes, o MJ faz testes para PJs em segredo, para não alertar os jogadores para algo que os seus personagens não saberiam, como se eles veem ou não uma pista. É recomendável que MJs tenham uma cópia das fichas de personagem dos PJs a mão.
Trate vários personagens fazendo a mesma atividade — como revistar uma sala em grupo ou alguém tentando acalmar uma multidão — como uma única entidade. Nesse caso, role uma vez para o grupo usando a maior perícia entre eles — ou a menor se o grupo for um impedimento. No entanto, se o resultado pode impactar separadamente vários personagens, faça-os rolar individualmente. Se o grupo de personagens coopera ativamente em um teste, use as regras de trabalho em equipe.
Dificuldade e Modificadores
Consertar um defeito comum em seu robô favorito não é tão difícil quanto reparar uma anomalia desconhecida em um modelo estranho. Esses graus de dificuldade são representados por modificadores — ajustes que aumentam ou diminuem o número alvo. Um teste fácil fornece um modificador positivo, aumentando o número alvo. Um teste difícil inflige um modificador negativo.
Modificadores são designados em múltiplos de dez, indo de +10 a +30 e −10 a −30, conforme indicado na tabela de Modificadores.
Além do nível de desafio inerente ao teste, vários aspectos situacionais podem também influenciar o teste, como equipamentos de alta qualidade, condições ambientais ruins ou a saúde do personagem. Esses fatores também são representados como modificadores baseados em seu nível de severidade, conforme indicado na tabela Modificadores.
Os MJs atribuem modificadores conforme for apropriado à situação. Se múltiplas circunstâncias afetam um teste, sugerimos enfaticamente que o MJ avalie a situação como um todo e aplique um único modificador com base no efeito total, em vez de perder tempo listando modificadores individuais. Nenhum conjunto de modificadores pode impactar um teste por mais que +/−60.
Modificadores
Dificuldade Fator Situacional Modificador Muito Fácil Bônus Maior +30 Fácil Benefício Moderado +20 Ligeiramente Fácil Auxílio Menor +10 Mediano +/−0 Ligeiramente Difícil Empecilho Menor −10 Difícil Impedimento Moderado −20 Muito Difícil Desvantagem Maior −30
Resultados Maiores: Regra 33/66
Às vezes você vai arrasar no seu teste com estilo, às vezes você vai dar uma mancada vergonhosa. Com uma rolagem de 33 ou mais bem sucedida, você obtém um sucesso maior. Com uma rolagem de 66 ou mais, você obtém dois sucessos maiores. Com uma rolagem de 66 ou menos que falhou, você obtém uma falha maior. Com uma rolagem de 33 ou menos, você obtém duas falhas maiores.
Para cada resultado maior, escolha um dos seguintes. Para dois resultados maiores, você pode escolher dois dos seguintes ou um deles duas vezes para dobrar o efeito:
- Qualidade: O trabalho é mais preciso (sucesso) ou mais desleixado (falha). Isso pode afetar os testes subsequentes em +/−10.
- Quantidade: O teste consome menos (sucesso) ou mais (falha) materiais ou produz menos ou mais resultados.
- Detalhamento: Você obtém informações que são muito mais aprofundadas/diversificadas (sucesso) ou falsas (falha).
- Tempo (apenas ações de tarefa): A ação leva um tempo menor (sucesso) ou maior (falha), por +/−25%.
- Discrição: A ação é menos (sucesso) ou mais (falha) evidente, ou atrai menos ou mais atenção (+/−10 conforme apropriado).
- Dano: Sucessos infligem mais (+1d6) dano (falhas erram).
Use resultados maiores para ter mais estilo e perfeição quando fizer testes. Resultados maiores podem não se aplicar a toda rolagem de dados; um sucesso/falha binária em geral é o suficiente para levar a história adiante. Isso é verdadeiro especialmente para testes que falham — as consequências podem já ser severas o bastante sem precisar saber o quão mal o personagem foi. Os MJs tem a decisão final sobre quando/como aplicar os resultados maiores.
Críticos
Quando você rolar duplas em um teste — 00, 11, 22, etc. — você conseguiu um resultado crítico. Se você rolar um crítico e teve sucesso, você consegue um sucesso crítico. Se você rolar um crítico e falhar, você consegue uma falha crítica. Uma rolagem de 00 é sempre um sucesso crítico, uma rolagem de 99 é sempre uma falha crítica, não importa o número alvo.
Os críticos têm mais impacto do que resultados maiores. Eles representam os momentos “Uau!”, em que você surpreende todo mundo com sua incrível proficiência ou inépcia. Eles fornecem bônus/penalidades extras, conforme determinado pelo MJ. Aqui estão alguns exemplos:
- Dobrar o dano que você inflige com um ataque.
- Obter um modificador +/−20 para o próximo teste que você fizer.
- Fazer uma ação extra (sucesso crítico) ou perder a sua próxima ação (falha crítica).
- Quebrar uma arma/ferramenta (falha crítica).
Você é encorajado a inventar resultados críticos criativos conforme for apropriado para a situação. Se um crítico também um resultado maior, apenas o crítico se aplica.
Recorrendo
Se você não tiver a perícia necessária para fazer o teste, você pode recorrer aos talentos inatos do personagem e recorrer à aptidão vinculada (Aptidões). Por exemplo, se você não tiver a perícia Tiro, você ainda pode atirar usando sua aptidão Reflexos como o número alvo.
Não há nenhum modificador por recorrer em um teste de perícia, mas sucessos críticos são ignorados.
Em alguns casos, o MJ pode permitir que você recorra à uma perícia relacionada. Por exemplo, alguém tentando reparar uma pistola sem qualquer perícia de Aparelhagem poderia recorrer à sua perícia Tiro. Nesse caso, um modificador −10 a −30 é aplicável, dependendo de quão relacionadas são as perícias.
O MJ pode decidir que alguns testes exigem conhecimento ou treinamento especializado e portanto não é possível recorrer neles.
Trabalho em Equipe
Vários personagens podem cooperar em um teste, como empurrar para abrir uma porta ou consertar um robô juntos. Esses colaboradores precisam conseguir se comunicar razoavelmente e trabalhar juntos de forma eficiente. Apenas um personagem rola para o teste (geralmente aquele com a perícia mais alta). Cada personagem adicional que contribuir fornece um modificador +10, até um máximo de +30.
Apenas o personagem fazendo o teste pode usar paradas para afetar o teste.
Para testes envolvendo perícias de Saber, Técnicas ou Veiculares, os personagens ajudantes devem possuir a perícia testada em 40 ou mais para fornecer um bônus de trabalho em equipe.