Situações Estressantes
O universo de Eclipse Phase está repleto de experiências que vão abalar a sua sanidade. Algumas são mundanas e humanas, como violência extrema, isolamento prolongado ou desamparo. Outras são menos comuns, mas bem mais aterrorizantes: encontros com espécies alienígenas, infecção pelo vírus exsurgente ou confrontos com uma ameaça de extinção.
Testes de Estresse de Vontade
Sempre que você encontrar uma situação que possa impactar a psique do seu ego, faça uma Prova de VON. Alguns incidentes são tão terríveis que um modificador é aplicado. Se você falhar, as experiências marcam sua paisagem mental e você sofre dano de estresse (e possivelmente trauma) apropriado à situação. Se você tiver sucesso, você lida com a situação estressante, mas ela ainda pode deixar você perturbado e abalado.
Uma lista de cenas causadoras de estresse e VDs sugeridos estão listados na tabela Experiências Estressantes. O MJ deve usá-los como recomendações, modificando-os conforme for apropriado ao caso.
Experiências Estressantes
Alienação VE Alienação/descontinuidade/lapso por reencape 1d6 Lapso extenso 1d10/1 Encontrar memórias perdidas inexplicavelmente 1d6 Isolamento prolongado (por semana) 1d6 + 2/metade Infecção pelo vírus exsurgente Variável Ser controlado involuntariamente por manípulo fantoche 1d10/metade Ser controlado mentalmente 1d10 + 2/metade Ser forçado a agir contra à Motivação 1d6
Desamparo VE Asfixia 1d6 Estar em chamas 1d6 Consciência da morte iminente 1d10/1 Traição de um amigo confiável 1d6 Cibercérebro hackeado 1d6 Ser drogado contra sua vontade 1d6 − 1 Perder um ente querido 1d6 Ver um ente querido morrer 1d10 Ser responsável pela morte de um ente querido 1d10 + 1/1 Sofrer tortura moderada 1d6 + 2/metade Sofrer tortura severa 1d10 + 2/metade
O Desconhecido VE Encontrar vida alienígena não sapiente e incomum 1d6 − 2 Encontrar vida alienígena sapiente 1d10/1 Encontrar tecnologia altamente avançada 1d6 − 1 Portão de Pandora em funcionamento 1d6 − 2 Encontrar transumanos com infecção exsurgente 1d6 Encontrar exsurgentes completos 1d10/1 Presenciar truques assincros 1d6 − 2 Presenciar truques psi-épsilon 1d10/metade
Violência VE Encontrar um cadáver ou assassinato grotesco 1d6 − 1 Ver tortura/violência extrema 1d6 Cometer violência em autodefesa 1d6 − 1 Matar em autodefesa 1d6 + 1 Cometer violência ofensiva 1d6 Assassinato a sangue frio 1d10/1 Machucar um inocente 1d6 + 2/1 Matar um inocente 1d10 + 2/metade Vivenciar morte por XP 1d10 Espremer uma pilha cortical 1d6 Recordar sua morte 1d10/1
Calejamento
Quanto mais exposto a coisas horríveis e aterrorizantes, menos assustadoras elas ficam. Após várias exposições, você fica calejado com essas coisas, capaz de ignorá-las sem mais efeitos.
Sempre que você sofrer um trauma devido a estresse de alienação, desamparo ou violência (Categorias de Estresse), anote. Se você sobrevive a uma situação traumática 5 vezes sem adquirir um transtorno, você fica efetivamente imune a esse tipo de estresse no futuro. Você adquiriu o traço Calejamento para esse tipo de estresse. Você nunca pode ficar calejado com estresse do desconhecido. Você também não pode ficar calejado ao estresse se você tiver um transtorno com gatilho por esse tipo de estresse.
A desvantagem do calejamento é que você fica distante e insensível. Para poder se proteger, você corta sua emoções — mas essas emoções são o que torna você transumano. Você ergueu paredes mentais que afetam sua empatia e capacidade de se relacionar com outros. Cada traço Calejamento significa que você sofre −10 em Provas de VON e em Testes de Persuasão.
Psicocirugia pode ser usada para superar o calejamento, da mesma forma que um transtorno é tratado.
Amaru é alvo de um cartel rival que quer informações sobre o Nine Lives. Eles o drogam e o capturam. Ele acorda como um prisioneiro. O MJ determina que isso pede um Teste de Estresse contra o desamparo. A Prova de VON de Amaru é 45. Ele rola 02 e tem sucesso. Ele já passou por coisas piores.
As coisas pioram para Amaru quando os capangas do cartel começam a maltratá-lo para conseguir informações. Depois do MJ verificar que os jogadores concordam em interpretar essa cena (Temas Transumanos), Amaru aguenta o tranco e não dá nenhuma informação útil. O MJ determina que isso pede outro Teste de Estresse contra VE 1d6 + 2/metade. Amaru rola 95 contra sua Prova de VON de 45: uma falha. O MJ rola um d6, obtendo um 4, então Amaru recebe 6 de estresse (mesmo que ele tivesse sucesso, ele teria recebido 3 de estresse).
O Limiar de Trauma de Amaru é 6, então ele sofre um trauma pela experiência. Isso aplica um modificador −10 em todos os testes, e ele deve fazer outra Prova de VON contra desorientação (Efeitos de Trauma). Se Amaru sobreviver à experiência sem adquirir um transtorno, ele estará um passo mais perto de estar calejado ao estresse por desamparo.