Situações Estressantes

O universo de Eclipse Phase está repleto de experiências que vão abalar a sua sanidade. Algumas são mundanas e humanas, como violência extrema, isolamento prolongado ou desamparo. Outras são menos comuns, mas bem mais aterrorizantes: encontros com espécies alienígenas, infecção pelo vírus exsurgente ou confrontos com uma ameaça de extinção.

Testes de Estresse de Vontade

Sempre que você encontrar uma situação que possa impactar a psique do seu ego, faça uma Prova de VON. Alguns incidentes são tão terríveis que um modificador é aplicado. Se você falhar, as experiências marcam sua paisagem mental e você sofre dano de estresse (e possivelmente trauma) apropriado à situação. Se você tiver sucesso, você lida com a situação estressante, mas ela ainda pode deixar você perturbado e abalado.

Uma lista de cenários causadores de estresse e VDs sugeridos estão listados na tabela Experiências Estressantes. O MJ deve usá-los como recomendações, modificando-os conforme for apropriado ao caso.

Experiências Estressantes

AlienaçãoVE
Alienação/descontinuidade/lapso por reencape1d6
Lapso extenso1d10/1
Encontrar memórias perdidas inexplicavelmente1d6
Isolamento prolongado (por semana)1d6 + 2/metade
Infecção pelo vírus exsurgenteVariável
Ser controlado involuntariamente por luva de fantoche1d10/metade
Ser controlado mentalmente1d10 + 2/metade
Ser forçado a agir contra à Motivação1d6
DesamparoVE
Asfixia1d6
Estar em chamas1d6
Consciência da morte iminente1d10/1
Traição de um amigo confiável1d6
Cibercérebro hackeado1d6
Ser drogado contra sua vontade1d6 − 1
Perder um ente querido1d6
Ver um ente querido morrer1d10
Ser responsável pela morte de um ente querido1d10 + 1/1
Sofrer tortura moderada1d6 + 2/metade
Sofrer tortura severa1d10 + 2/metade
O DesconhecidoVE
Encontrar vida alienígena não sapiente e incomum1d6 − 2
Encontrar vida alienígena sapiente1d10/1
Encontrar tecnologia altamente avançada1d6 − 1
Portão de Pandora em funcionamento1d6 − 2
Encontrar transumanos com infecção exsurgente1d6
Encontrar exsurgentes completos1d10/1
Presenciar truques assincros1d6 − 2
Presenciar truques psi-épsilon1d10/metade
ViolênciaVE
Encontrar um cadáver ou assassinato grotesco1d6 − 1
Ver tortura/violência extrema1d6
Cometer violência em autodefesa1d6 − 1
Matar em autodefesa1d6 + 1
Cometer violência ofensiva1d6
Assassinato a sangue frio1d10/1
Machucar um inocente1d6 + 2/1
Matar um inocente1d10 + 2/metade
Vivenciar morte por XP1d10
Espremer uma pilha cortical1d6
Recordar sua morte1d10/1

Calejamento

Quanto mais exposto a coisas horríveis e aterrorizantes, menos assustadoras elas ficam. Após várias exposições, você fica calejado com essas coisas, capaz de ignorá-las sem mais efeitos.

Sempre que você sofrer um trauma devido a estresse de alienação, desamparo ou violência (Categorias de Estresse), anote. Se você sobrevive a uma situação traumática 5 vezes sem adquirir um transtorno, você fica efetivamente imune a este tipo de estresse no futuro. Você adquiriu o traço Calejamento para esse tipo de estresse. Você nunca pode ficar calejado com estresse do desconhecido. Você também não pode ficar calejado ao estresse se você tiver um transtorno com gatilho por esse tipo de estresse.

A desvantagem do calejamento é que você fica distante e insensível. Para poder se proteger, você corta sua emoções — mas essas emoções são o que torna você transumano. Você ergueu paredes mentais que afetam sua empatia e capacidade de se relacionar com outros. Cada traço Calejamento significa que você sofre −10 em Provas de VON e em Testes de Persuasão.

Psicocirugia pode ser usada para superar o calejamento, da mesma forma que um transtorno é tratado.

Amaru é alvo de um cartel rival que quer informações sobre o Nine Lives. Eles o drogam e o capturam. Ele acorda como um prisioneiro. O MJ determina que isso pede um Teste de Estresse contra o desamparo. A Prova de VON de Amaru é 45. Ele rola 02 e tem sucesso. Ele já passou por coisas piores.

As coisas pioram para Amaru quando os capangas do cartel começam a maltratá-lo para conseguir informações. Depois do MJ verificar que os jogadores concordam em interpretar essa cena (Temas Transumanos), Amaru aguenta o tranco e não dá nenhuma informação útil. O MJ determina que isso pede outro Teste de Estresse contra VE 1d6 + 2/metade. Amaru rola 95 contra sua Prova de VON de 45: uma falha. O MJ rola um d6, obtendo um 4, então Amaru recebe 6 de estresse (mesmo que ele tivesse sucesso, ele teria recebido 3 de estresse).

O Limiar de Trauma de Amaru é 6, então ele sofre um trauma pela experiência. Isso aplica um modificador −10 em todos os testes, e ele deve fazer outra Prova de VON contra desorientação (Efeitos de Trauma). Se Amaru sobreviver à experiência sem adquirir um transtorno, ele estará um passo mais perto de estar calejado ao estresse por desamparo.