Paradas

Seu personagem adquire pontos em várias paradas durante a criação de personagem e ao encapar um morfo. Essas paradas refletem as capacidades transumanas do seu personagem: inteligência ampliada, proeza física aprimorada, carisma elevado. Elas reforçam seus talento inerente e permitem que você enfrente desafios, supere obstáculos e realize feitos impressionantes.

Cada parada está vinculada a um grupo diferente de aptidões e perícias, e pode ser usada de maneiras únicas para modificar suas rolagens ou fornecer outros bônus para o seu personagem.

  • Inspiração é uma parada vinculada às capacidades mentais: Cognição, Intuição e suas perícias vinculadas.
  • Manha é uma parada vinculada às interações sociais: Sagacidade, Vontade e suas perícias vinculadas. Também pode ser usada em Testes de Rep e Infecção.
  • Vigor é uma parada vinculada aos esforços físicos: Reflexos, Somática e suas perícias vinculadas.
  • Flex é uma parada curinga. Ela pode ser usada para afetar rolagens de dados de qualquer teste e para controle narrativo.

Usando Paradas

Você pode gastar pontos das suas paradas para afetar os testes que faz; escolha uma das opções a seguir. Cada parada só pode ser usada em testes que usam perícias ou aptidões vinculadas (ex.: um ponto de Vigor pode ser usado em um teste de perícia ou prova de aptidão vinculado a REF ou SOM). Flex pode ser usada em quaisquer testes.

  • Antes da Rolagem: Ignorar todos os modificadores do teste.
  • Antes da Rolagem: Adicionar +20 ao número alvo do teste.
  • Depois da Rolagem: Inverter uma rolagem d100. Por exemplo, 83 torna-se 38.
  • Depois da Rolagem: Aumentar um sucesso para um sucesso maior (ou um para dois).
  • Depois da Rolagem: Diminuir uma falha crítica para uma falha normal.
  • Contínuo (Apenas Inspiração/Manha/Vigor): Receber +5 (1 ponto) ou +10 (2 pontos) em todos os testes de perícias vinculadas a uma aptidão por 24 horas ou até sua próxima recarga.

Salvo indicação em contrário, apenas 1 ponto de parada pode ser gasto por teste. A parada gasta para um efeito contínuo (o último item da lista acima) é contada como afetando um teste.

Vários aprimoramentos (wares, drogas, truques, etc.) fornecem bônus às suas paradas. Eles são cumulativos, até um bônus máximo de +5 pontos por qualquer parada individual.

Inspiração

Sua parada mental também pode ser usada para um dos seguintes efeitos:

  • Tomar a Iniciativa: Agir primeiro em um turno de ação se você estiver fazendo apenas ações mentais ou da mesh e nenhum movimento físico. Se vários personagens escolherem essa opção, eles agem em ordem de Iniciativa antes de todos os outros.
  • Ação Extra: Fazer uma ação complexa mental ou da mesh extra (ou 2 ações rápidas) em um turno de ação. Essas ações só podem ser feitas depois que todos já agiram. Se vários personagens escolherem essa opção, eles agem em ordem de Iniciativa depois que todos os outros tiveram seus turnos.
  • Adquirir uma Pista: Ganhar uma dica ou pista através de investigação, pesquisa ou análise dos fatos disponíveis, sem precisar fazer um teste.

Manha

Sua parada social pode ser usada para afetar Testes de Rep e também para um dos seguintes efeitos:

  • Ignorar Trauma: Ignorar os efeitos de 1 trauma por 24 horas ou até a sua próxima recarga.
  • Renovar Rep: Restaurar favores de rep na rede a um custo de 1 ponto para um favor Menor e 2 pontos para um favor Moderado. Favores Maiores não podem ser renovados desta forma.
  • Adquirir uma Pista: Ganhar uma dica ou pista coletando informações através de interações sociais, sem precisar fazer um teste.
  • Controlar Sua Infecção: Evitar fazer um Teste de Infeção quando usar um truque psi (apenas assincros).
  • Negar uma Gafe: Ignorar uma gafe social de um jogador, que o personagem não faria.

Vigor

Sua parada física também pode ser usada para um dos seguintes efeitos:

  • Tomar a Iniciativa: Agir primeiro em um turno de ação. Se vários personagens escolherem essa opção, eles agem em ordem de Iniciativa antes de todos os outros.
  • Ação Extra: Fazer uma ação complexa física extra (ou 2 ações rápidas) em um turno de ação. Essas ações só podem ser feitas depois que todos já agiram. Se vários personagens escolherem essa opção, eles agem em ordem de Iniciativa depois que todos os outros tiveram seus turnos.
  • Ignorar Ferimento: Ignorar os efeitos de 1 ferimento por 24 horas ou até a sua próxima recarga.

Flex

Sua parada curinga também pode ser usada para controle narrativo:

  • Introduzir PNJ: Um PNJ novo ou existente entra na cena. A presença dele deve ser plausível. Você pode definir um aspecto deste PNJ: seu morfo, fidelidade faccional, uma perícia de destaque, um traço específico, etc. O MJ determina os outros detalhes.
  • Introduzir um Item: Um item previamente despercebido é adicionado à cena. A presença dele deve ser plausível. O item não pode ser ofensivo (nenhuma arma) e deve ser de Complexidade Menor (nem Raro e nem Restrito). Pode ser uma ferramenta útil, um equipamento necessário, ou até mesmo uma pista. O MJ determina sua localização na cena e a natureza de quaisquer pistas.
  • Definir o Ambiente: Você pode introduzir um fator ambiental à cena. A presença dele deve ser plausível. Ele deverá fornecer um novo detalhe que não altere drasticamente a cena. Exemplos incluem esconderijos, coberturas, distrações, abrigos ou elementos exploráveis, como uma escada ou janela.
  • Definir uma Relação: Você pode introduzir uma relação nova e plausível entre o seu personagem e um PNJ existente. Esta deve ser uma conexão distante/menor em vez de um ligação íntima/séria. Por exemplo, vocês podem ter um amigo comum, uma história compartilhada, ou rivalidade antiga mas pequena. Você pode definir os aspectos básicos, mas o MJ determina os detalhes e a atitude do PNJ em relação ao seu personagem.

Recarregando Paradas

Você recupera os pontos que gastou das paradas fazendo uma ação de recarga para descansar e recalibrar. Você não pode aumentar uma parada além do seu valor original; pontos não utilizados são perdidos. Há dois tipos de ação de recarga: recarga curta e recarga longa.

  • Recarga Curta (2/dia): Recargas curtas são uma ação de tarefa com um prazo de 10 minutos. Você pode fazer duas recargas curtas por período de 24 horas. Cada recarga curta restaura 1d6 pontos de parada; você decide onde alocá-los. Alguns equipamentos ou truques psi podem fornecer pontos de recarga extras.
  • Recarga Longa (1/dia): Uma recarga longa é uma ação de tarefa com um prazo de 4 horas (8 para clássicos e outros biomorfos sem biomods). Você só pode se beneficiar de uma recarga longa por período de 24 horas. Uma recarga longa restaura completamente suas paradas até seus valores totais.

Enquanto recarrega, você pode apenas fazer apenas atividades leves e não cansativas: comer, navegar na mesh, conversar, recarregar armas, vigiar, etc. Os prazos de recarga não podem ser encurtados ou interrompidos; se forem, o tempo usado é perdido.

Paradas Temporárias

Alguns efeitos, como drogas e truques psi, fornecem bônus temporários em paradas. Esses pontos devem ser considerados pontos extras que são gastos antes de qualquer um dos seus pontos normais de parada. Esses pontos de bônus podem ser restaurados com uma recarga, mas apenas se todos os seus pontos normais de parada forem restaurados primeiro. Se você não gastar os pontos de bônus antes que a duração do efeito termine, eles serão perdidos.

Zahiri tem um morfo aracnoide com Inspiração 1 e Vigor 3. Ele também tem ware de neuraquim, graças ao seu pacote de equipamentos de soldado, que dá a ele +2 em Vigor, totalizando uma parada de Vigor 5. Ele também tem Flex 1 do ego.

Enquanto se aproxima de um ninho de ex-humanos em um asteroide remoto, Zahiri gasta 1 de Inspiração para obter +20 de bônus na rolagem de Percepção. Infelizmente ele falha em dois Testes de Queda Livre enquanto atravessa várias fendas no asteroide, obtendo um 71 e um 85 contra sua Queda Livre 60. Em ambos os casos, ele gastou um ponto de Vigor para inverter a rolagem, obtendo um 17 e um 58 respectivamente, tendo sucesso em seus testes. Uma vez lá dentro, ele faz uma recarga curta, rola 1d6 e obtêm um 6, recuperando todos os 3 pontos que gastou.

Zahiri então tem um encontro com alguns predadores ex-humanos. Ele gasta 1 de Vigor para tomar a iniciativa no primeiro turno e mais 4 de Vigor durante o combate para ações extras. Isso esgota sua parada de Vigor, então ele faz outra recarga curta, mas rola apenas um 2, recebendo então apenas 2 de Vigor de volta.

Zahiri recebeu 3 ferimentos durante o combate. Sendo um sintemorfo, ele pode ignorar os efeitos de um ferimento. Zahiri não quer ser prejudicado, então ele gasta os 2 de Vigor restantes para ignorar os outros ferimentos por 24 horas ou até a sua próxima recarga. Isso o deixa com apenas 1 de Inspiração e 1 de Flex para os desafios que ele ainda vai enfrentar, até que ele faça uma recarga longa.

Não Acumule!

Com recursos esgotáveis como paradas, pode ser tentador evitar gastá-las para o caso de precisar delas mais tarde. Enquanto isso pode, às vezes, ser uma decisão tática sábia (talvez você esteja sem recargas curtas e desconfie que um chefão esteja chegando), nós encorajamos enfaticamente que você evite acumular sem motivo — use suas paradas sempre que precisar.