Ações & Tempo
Você tem tempo para saltar através do módulo de microgravidade e desativar a bomba? Você consegue vestir seu traje de vácuo antes do buraco do nave ventilar todo o ar? A maioria das suas ações são tratadas de uma forma livre, com o MJ tendo uma noção aproximada do tempo. Quando o tempo e a ordem das ações se tornam importantes, Eclipse Phase utiliza turnos de ação para medir o tempo nas cenas. As ações que você pode fazer se dividem em quatro tipos — ações automáticas, rápidas, complexas e de tarefa.
Turnos de Ação
Um turno de ação representa aproximadamente 3 segundos. Durante cada turno de ação você pode fazer um dos seguintes:
- 1 ação complexa e 1 ação rápida
- 1 ação de tarefa e 1 ação rápida
- 3 ações rápidas
Além disso, você pode fazer qualquer número de ações automáticas por turno de ação. O MJ pode permitir que você faça ações rápidas adicionais, dependendo da ação.
Note que movimentos básicos como caminhar ou correr são ações automáticas (Movimento). No entanto, formas mais complexas de movimento, podem exigir ações rápidas, complexas ou até mesmo tarefas.
Ações Automáticas
Ações automáticas estão sempre “ligadas”, são reflexivas ou não exigem esforço para serem iniciadas. Isso inclui movimento base e total.
Exemplos: Defender-se de um ataque, falar uma ou duas frases simples, jogar-se no chão, largar alguma coisa, movimento base, movimento total, percepção básica, resistir a danos, respiração.
Ações Rápidas
As ações rápidas tomam uma fração de segundo ou exigem tão pouco esforço cognitivo que você pode fazê-las enquanto faz outra coisa.
Exemplos: Abrir uma porta, ativar ou desativar um dispositivo, esconder-se atrás de cobertura, gesticular, levantar-se, pegar alguma coisa, percepção detalhada, pontaria rápida, sacar uma arma, saltar, tomar uma droga, transmitir informações complexas.
Ações Complexas
As ações complexas exigem alguns segundos de concentração e esforço.
Exemplos: Atacar em luta, correr em disparada, defesa total, disparar uma arma, encontrar algo em uma bolsa, examinar, movimento não padrão, pontaria total, recarregar uma arma, usar um dispositivo complexo.
Ações de Tarefa
As ações de tarefa exigem mais do que alguns segundos para serem feitas. Cada ação de tarefa tem um prazo, o tempo base necessário para terminá-la. Os prazos podem ser medidos em turnos de ação, minutos, horas, dias ou até mesmo meses. O tempo real para concluir uma tarefa é igual ao prazo ajustado por quaisquer resultados maiores que você consiga no teste. Você pode interromper seu trabalho em uma tarefa e continuá-la depois, a não ser que o MJ determine que a tarefa exige um esforço ininterrupto.
Em ações de tarefa com prazos de um dia ou mais, assume-se que oito horas de esforço são iguais a um dia de trabalho. Se você gasta mais ou menos tempo por dia, ajuste o tempo gasto de acordo.
Se falhar em uma ação de tarefa, você gasta 25% do prazo, +25% por falha maior, antes de perceber que falhou.
Exemplos: Análises científicas, escalar, exames médicos, hackear, infiltrar-se, investigação minuciosa, nadar, programar, recarregar-se, reparar, vasculhar uma sala.
Aumentando o Tempo
Você pode usar mais tempo em um teste, ganhando um bônus pelo trabalho metódico e cuidadoso. Para cada minuto que você usar para completar uma ação de tarefa que normalmente requer apenas uma ação rápida ou complexa, aplique um modificador +10, até um máximo de +60. A critério do MJ, você pode ter sucesso automaticamente quando o número alvo exceder 100.
Para testes de ação de tarefa que já exigem tempo para serem concluídos, o prazo deve ser aumentado em 25% para cada +10 de bônus.
Apressando o Trabalho
Você pode tentar concluir uma ação de tarefa em menos tempo, aceitando uma penalidade no seu teste. Para cada 25% que você reduz no prazo, você recebe um modificador −20, até uma redução máxima de 75% (modificador −60). Embora essa redução no prazo seja compatível com outras reduções, nenhum prazo poderá ser reduzido em mais de 75% no total.