Armas de Feixe

A maioria das armas de energia coerente são utilizadas para fins menos letais, projetadas para debilitar em vez de matar. Elas são usadas com a perícia Tiro e resistidas por blindagens energéticas.

Todas as armas de feixe são equipadas uma bateria comum e uma bateria nuclear. A bateria comum alimenta os tiros da arma até se esgotar (conforme o atributo Munição). A bateria nuclear recarregará uma bateria comum completamente em 4 horas. Baterias comuns podem ser trocadas com uma ação complexa de recarregamento. A bateria usada em um tipo de arma de feixe não pode ser usada em outros tipos.

ARMAS DE FEIXETipo de WareValor de Dano [Média]Modos de DisparoMuniçãoAlcanceComp/PENotas
Agonizador MO (Dor)SA2015Mod/2Dor (apenas biomorfos)
Agonizador MO (Torradeira)2d10 [11]TUAntiblindagem, Dor (apenas biomorfos)
Atordoador1d6 [4]SA1250Mod/2Choque
Lançador de Feixes de Partículas2d10 + 6 [17]SA/DR2550Mai/R/3Derrubada, Duas Mãos, Longa
Laser de Batalha3d10 +4 [21]SA/DR/TA50150Mai/R/3Fixa, Longa
Laser de MãoCE1d10 + 1d6 [9]SA1075Mod/R/2Ocultável
Pulsador Laser (Letal)2d10 + 2 [13]SA/DR/TA30100Mod/R/2Derrubada, Duas Mãos, Longa
Pulsador Laser (Atordoante)1d6 [4]TUÁrea de Efeito (uniforme, 1 m), Choque, Duas Mãos, Longa

Wares de Armas de Feixe

Laser de Mão: O morfo tem uma arma laser implantada em seu antebraço, com um guia de onda flexível chegando até uma lente localizada entre os dois primeiros nós da mão dominante do morfo. As baterias do laser são implantadas e não são trocadas facilmente em biomorfos.

Armas de Feixe

Agonizador Micro-Ondas: Originalmente desenvolvido para o controle de multidão, o agonizador também é útil para repelir animais. O agonizador dispara feixes de onda milimétricas que criam uma sensação de queimação desagradável na pele (mesmo através de blindagem). Agonizadores tem dois modos. O primeiro é um modo de negação ativa que causa uma dor ardente extrema em alvos biomorfos, incluindo um efeito de dor até o final do próximo turno e forçando-os a se afastar do feixe. O segundo modo “torradeira” tem o mesmo efeito que o primeiro, mas ele realmente queima o alvo. Sintemorfos não são afetados pela dor, mas são danificados pela torradeira.

Atordoador: O atordoador é um eletrolaser que cria um canal de plasma eletricamente condutivo para transmitir uma poderosa corrente elétrica, chocando o alvo. Atordoadores não funcionam no vácuo.

Lançador de Feixes de Partículas: Essa arma atira um feixe de partículas aceleradas a uma velocidade próxima da luz que transfere uma quantidade massiva de energia cinética ao alvo, superaquecendo e criando uma explosão no impacto. O feixe do lançador não é difuso pela nuvem formada quando ele acerta, então ele tem uma maior penetração do que o pulsador laser. Da mesma forma, o lançador não é afetado por fumaça, nevoeiro ou chuva. Os lançadores devem estar configurados para operação atmosférica ou exoatmosférica (vácuo) e não funcionarão no ambiente oposto, apesar de que leva apenas uma ação complexa para alternar. O feixe parece um arco de relâmpagos na atmosfera, mas é invisível no vácuo (embora seja visível na entóptica do atirador).

Laser de Batalha: Esse pulsador laser pesado geralmente é instalado em um suporte e usado como apoio no campo de batalha, disparando feixes mais poderosos do que o pulsador laser padrão.

Pulsador Laser: O pulsador emite feixes focados de luz que queimam o alvo e fazem com que a superfície exterior vaporize e expanda, criando um efeito explosivo. O feixe é pulsado para poder penetrar o alvo antes de ser difundido. Quando disparado em modo atordoante, ele atira um pulso no alvo para criar um bola de plasma, rapidamente seguido por um segundo pulso que atinge o plasma e cria uma onda de choque de luz e som para atordoar e desorientar o alvo e qualquer um próximo a ele. No entanto, os pulsadores são vulneráveis a efeitos atmosféricos como poeira, névoa, fumaça ou chuva — o MJ deve reduzir seu alcance efetivo conforme apropriado. Pulsos laser são invisíveis, mas eles podem ser vistos com visão aprimorada na atmosfera (ou no espectro visual em ar com fumaça/poluição) ou na entóptica do atirador.

Regras de Armas de Feixes

As seguintes regras se aplicam apenas às armas de feixe.

Cegueira Laser

Apesar dos feixes do pulsador laser não aparecerem no espectro visível, eles podem ser cegantes para aqueles com visão aprimorada e podem refletir em superfícies de forma a cegar aqueles com visão normal. Por essa razão, a maioria dos usuários de laser (e seus companheiros) tem o cuidado de equipar mods antirreflexos. Esse efeito pode ser ignorado na maioria dos casos, mas os MJs podem permitir que ele seja utilizado em ataques precisos para cegar ou como resultados de sucessos/falhas maiores. Alvos potencialmente cegados, devem fazer uma Prova de REF. Sucesso significa que eles estão cegados por 3 turnos de ação, falha resulta em cegueira permanente até que seja reparado ou que passe um tempo em um tanque de cura. Personagens cegados ainda podem “ver” através de redes táticas e ligações similares da mesh.

Disparo em Varredura

Quando você erra com um ataque de feixe, você ainda pode usar esse feixe desviado para “localizar” o alvo. Se você fizer outro ataque contra o mesmo alvo na sua próxima ação, conte o ataque falhado como uma ação de pontaria (+10 para acertar). Como a maioria das armas de feixe são invisíveis à visão normal, você deve ter aprimoramentos de visão que permitam que você veja o feixe na atmosfera ou estar em mesh com a RA de mira entóptica da arma.