Resolução de Combate

Os jogos de interpretação envolvem a criação de drama e aventura, e isso muitas vezes significa adrenalina e conflito. As cenas de ação são os momentos em que a adrenalina fica bombando e as vidas e missões dos personagens estão em jogo.

Os cenários de combate e ação podem ser confusos de executar, especialmente se o MJ também precisa controlar as ações de inúmeros PNJs. Por essa razão, é importante que o MJ detalhe a ação de uma forma que todos possam visualizar, seja usando um mapas e miniaturas, programas, um quadro branco, ou rascunhos rápidos em papel. Apesar de muitas das regras para lidar com a ação e o combate serem abstratas — dando espaço para interpretação e mudança de resultados para se encaixarem na história — muitos fatores táticos também são incorporados, de modo que pequenos detalhes podem fazer uma grande diferença. Também ajuda ter as capacidades dos PNJs pré-determinadas e interpretá-los como um grupo quando possível, para reduzir a carga do MJ no meio de uma situação frenética.

Nem todo problema pode ser resolvido com palavras ou inteligência. Seja usando seus punhos, facas, pistolas, ou opções mais criativas, toda a violência em Eclipse Phase é tratada como um teste oposto entre o atacante e o defensor. Use os seguintes passos para resolver situações de combate, depois de determinar a iniciativa: Iniciativa & Ordem de Ações.

Resumo do Combate

O combate é um teste oposto.

  • O atacante rola a perícia de ataque +/− modificadores.
  • Luta: O defensor rola a perícia Evasão ou Luta +/− modificadores.
  • Distância: O defensor rola (perícia Evasão ÷ 2) +/− modificadores.
  • Se o atacante tiver sucesso e rolar mais alto que o defensor, o ataque acerta. Role o dano.
  • Acertos maiores infligem +1d6 VD.
  • Acertos críticos dobram o VD.
  • O dano da arma é reduzido pela armadura energética ou cinética do alvo, conforme apropriado.
  • Se o dano igualar ou exceder o Limiar de Ferimento do alvo, um ferimento é causado. Se o dano igualar ou exceder o Limiar de Ferimento do alvo múltiplas vezes, vários ferimentos são infligidos.
  • Se o dano total atingir a Durabilidade, o alvo está incapacitado. Se atingir o Grau de Destruição, ele está morto/destruído.

Passo 1: Declarar o Ataque

O atacante usa uma ação complexa para atacar no seu turno na ordem de Iniciativa. A natureza do ataque deve ser declarada. A perícia usada depende do método usado para atacar. Luta (combate próximo) e Tiro (armas de distância) são as mais comuns. Alguns ataques usam Atletismo (arremessar granadas), Aparelhagem: Demolições (colocar explosivos), Interface (sistemas de armas eletrônicas), ou uma Perícia Exótica.

Passo 2: Declarar a Defesa

A defesa é uma ação automática. A menos que esteja surpreso ou incapacitado, o defensor sempre tem a opção de responder.

Defesa de Luta: Contra um ataque de luta, o defensor pode escolher bloquear ou aparar usando sua própria perícia Luta, ou esquivar usando Evasão.

Defesa de Distância: Ataques de distância ou de área de efeito são muito mais difíceis de se esquivar; o defensor usa a perícia Evasão ÷ 2.

Defesa de Psi: Truques Psi são resistidos com uma Prova de VON.

Defesa Total: Personagens que declararam que estão usando defesa total podem se defender como acima com um modificador +30.

Passo 3: Aplicar os Modificadores

Aplique qualquer modificador situacional, de ferimento/trauma, ou outros necessários às perícias do atacante e do defensor, conforme for apropriado.

Modificadores de Combate

Vários fatores podem impactar o resultado de um ataque.
Estes modificadores se aplicam a todos os tipos de ataque.

SituaçãoModificadores
Atacante usando movimento total−20
Posição vantajosa+20
Ferido/traumatizado−10 por ferimento/trauma
Ataque preciso (sucesso maior necessário)−10
Empunhando arma de duas mãos com uma mão−20
Alvo muito pequeno (rato ou inseto)−30
Alvo pequeno (tamanho de criança)−10
Alvo grande (tamanho de carro)+10
Alvo muito grande (tamanho de um celeiro)+30
Visibilidade ruim (menor: clarão, fumaça leve, luz fraca)−10
Visibilidade ruim (maior: fumaça pesada, escuro)−20
Ataque às cegas−30 ou 50% de chance de errar

Passo 4: Fazer o Teste Oposto

Tanto o atacante quanto o defensor rolam d100 contra os seus números alvo de perícia modificados.

Passo 5: Determinar o Resultado

Se o atacante falhar, o ataque erra completamente. Se o atacante tiver sucesso e o defensor falhar, o ataque acerta.

Se tanto o atacante quanto o defensor tiverem sucesso em seus testes, compare suas rolagens. Se a rolagem do atacante for maior, o ataque acerta apesar de uma defesa confiante; caso contrário, o ataque falha no acerto (Testes Opostos). Lembre-se que sucessos críticos superam rolagens mais altas.

Sucesso Maior do Atacante: Para cada sucesso maior do atacante, aumente o VD infligido em +1d6.

Sucesso Crítico do Atacante: Se o atacante acertar com um crítico, o dano é dobrado.

Falha Maior/Crítica do Defensor: Ignorado. Ser atingido já é ruim o bastante!

Passo 6: Rolar o Dano

Todo ataque tem um Valor de Dano (VD). Se o ataque acertar, role os dados e some os resultados. Resultados maiores/críticos podem aumentar seus dados de dano.

Alguns ataques tem efeitos adicionais, conforme indicado na descrição e nos traços de arma/munição. Esses podem exigir que o defensor faça testes adicionais.

Alguns ataques causam estresse mental em vez de danos físicos (Saúde Mental). Neste caso, o Valor de Estresse (VE) é tratado da mesma forma que VD.

Passo 7: Aplicar a Armadura

Se o defensor estiver usando armadura, ela vai protegê-lo. Determine qual parte do Valor de Armadura (VA) do defensor é aplicável — armadura energética ou armadura cinética (Armadura). Reduza o total de dano pelo valor apropriado. Se o dano for reduzido para 0 ou menos, a armadura foi efetiva e o ataque não conseguiu ferir o alvo.

Observe que ataques que perfuram armadura reduzem o VA à metade.

Passo 8: Aplicar o Dano

O dano infligido que exceder a armadura é aplicado ao defensor.

Registre esse total na ficha de personagem. Se o dano acumulado igualar o exceder a Durabilidade do defensor, ele está incapacitado e pode morrer (Saúde Física). Se ele igualar ou exceder seu Grau de Destruição, ele está morto/destruído.

Passo 9: Determinar os Ferimentos

Se o dano infligido, menos a armadura, de um único ataque igualar ou exceder o Limiar de Ferimento do defensor, ele sofre um ou mais ferimentos. Um ferimento é causado para cada múltiplo do Limiar de Ferimento que o dano exceder. Por exemplo, contra o Limiar de Ferimento 7, 1 ferimento é causado a cada 7 pontos de dano infligidos de uma só vez (14 de dano causam 2 ferimentos, 21 de dano causam 3 ferimentos, etc.). Ferimentos representam lesões mais graves e aplicam modificadores e outros efeitos no personagem.

Jinx está numa enrascada, em um túnel com um ex-humano se aproximando e pensando em fazer dela um lanchinho. Jinx rolou mais alto em Iniciativa, então ela age primeiro.

Jinx declara sua intenção de atirar no ex-humano com uma rajada de 3 balas da sua pistola. O MJ declara que o ex-humano vai usar Evasão para esquivar.

Jinx tem 70 na perícia Tiro. O ex-humano está Perto (10 metros), então o modificador de alcance é +0. Sem outros modificadores, seu alvo é 70. Ela rola um 96, uma falha, mas gasta um ponto de Flex para inverter isso para um 69 — o que vai contar como dois sucessos maiores.

O ex-humano tem 60 de Evasão, mas contra um ataque de distância isso é reduzido à metade.

O MJ rola contra o alvo de 30. Ele consegue um 07, o que seria um sucesso, mas Jinx rolou 69 que é mais alto. Jinx acerta!

A pistola média de Jinx inflige VD 2d10. Jinx estava usando disparo em rajada para ter mais danos (+d10), e seus dois sucessos maiores dão a ela outros 2d6, para um VD total de 3d10 + 2d6. Ela rola 7, 5, 5, 1 e 3 para um dano total de 21.

O ex-humano tem 10 de armadura cinética, então, apenas 11 desse dano atravessa (21 − 10). Ele tem um Limiar de Ferimento de 8, então isso inflige um ferimento! Olhando na seção sobre efeitos de ferimento, o MJ vê que o ex-humano deve fazer uma Prova de SOM ou ser derrubado. Ele rola um 09 contra a Prova de SOM de 75, então o ex-humano permanece de pé.

Jinx ainda tem um movimento base, então ela vai ao ar e se move 8 metros para cima. No entanto, elas estão em um túnel, então o ex-humano ainda pode alcançá-la. No ser turno, o MJ declara que ele está fazendo um ataque de luta com investida, pois ele está usando um movimento total para cruzar os 18 metros de distância. Jinx se esquiva com Evasão.

O ex-humano tem Luta 80, −10 pela investida, e mais −10 pelo ferimento, para um número alvo de 60. Ele rola 07. A Jinx tem Evasão 60, mais a MJ dá a ela um bônus de posição vantajosa por voar perto do teto, para o número alvo de 80. Ela rola um 00. Isso é mais baixo do que o resultado do ex-humano, mas é um sucesso crítico, o que supera a rolagem do ex-humano! O MJ diz que Jinx se esquiva de tal forma que o ex-humano se estende demais e perde o controle. Jinx sobreviveu para o próximo turno de ação!