Combate de Distância

Ataques de combate de distância caem em cinco categorias: armas de feixe, armas cinéticas, armas de buscadores, armas de spray e sistemas de armas. Cada um é descrito a seguir.

A maioria das armas de distância são construídas de híbridos cerâmicos resistentes mas leves e metais refratários. Elas são projetados para uso ambidestro e equipadas com sistemas de segurança, ligações inteligentes e ILAs auxiliares que automaticamente fazem mesh com o usuário para disparos assistidos, reconhecimento de alvos e comunicação de redes táticas.

Regras de Combate de Distância

As seguintes regras se aplicam a todos os tipos de ataque de distância.

Pontaria

Se for atirar em modo tiro único ou semiautomático, você pode gastar sua ação rápida para fazer pontaria. Aplique um modificador +10 em seu ataque.

Você também pode gastar uma ação complexa inteira para fixar sua pontaria em um alvo. Contanto que seu alvo permaneça na mira na sua próxima ação, você recebe +30 para acertar.

Munição e Recarregamento

Cada arma lista uma capacidade de munição que indica quantos tiros a arma contém. Quando essa munição se esgota, um novo suprimento deve ser carregado. Mantenha o registro dos tiros que você disparar. O recarregamento requer uma ação complexa, quer você esteja encaixando um novo pente de balas ou uma bateria cheia para um laser. As armas listadas com uma Munição de x + 1 indicam que você pode carregar uma bala extra na câmara.

Desconsiderando o recarregamento, assume-se que você carrega munição padrão ou baterias suficientes e não vai ficar sem. No entanto, você deve manter um registro de munição inteligente ou especializada, mísseis buscadores e munições maiores. Da mesma forma, em locais remotos ou situações onde você está isolado de recursos, o MJ pode fazer você registrar a munição que você usar.

Tiro Indireto

Com a ajuda de um observador, você pode alvejar um inimigo que você não pode ver usando tiro indireto. Ataques indiretos são feitos principalmente com buscadores, granadas e outros projéteis que não seguem uma trajetória linear direta até o alvo. Você deve estar em mesh com um personagem, bot, rede tática ou sistema de sensor que tem visão do alvo e que transmite a você os dados de mira. Ataques indiretos sofrem um modificador −20.

Mísseis buscadores podem localizar um alvo que está "pintado" com energia refletida de uma mira laser ou sistema de designação de alvo similar. Um "ataque" deve ser primeiro para pintar o alvo com a mira laser usando a perícia Tiro. Se for bem-sucedido, a aquisição do alvo nega o modificador −20 de tiro indireto para o teste de ataque do lançador de buscador. O alvo deve permanecer na mira do observador (exigindo uma ação complexa a cada turno) até que o buscador acerte.

Modos de Disparo

Armas de distância tem um ou mais modos de disparo que determinam sua cadência de tiro:

Tiro Único (TU): Armas de tiro único disparam um tiro por turno de ação (independentemente de quantas ações você faça). Essas são normalmente dispositivos maiores e mais complexos.

Semiautomático (SA): Armas semiautomáticas são capazes de disparos rápidos e repetidos. Você pode atirar uma vez com cada ação complexa.

Disparo em Rajada (DR): Armas de disparo em rajada liberam uma rajada de tiros com único aperto do gatilho. Você pode disparar uma rajada contra um único alvo (fogo concentrado) ou contra dois alvos que estão a até um metro um do outro. No caso de fogo concentrado, você pode escolher um modificador +10 para acertar ou aumentar o VD em +1d10. No caso de dois alvos adjacentes, faça um único teste de ataque contra ambos. Disparar uma rajada é uma ação complexa. Cada rajada consome 3 tiros.

Totalmente Automático (TA): Armas totalmente automáticas liberam uma saraivada de tiros com um único aperto do gatilho. Você pode atacar um alvo único com fogo concentrado ou até três alvos separados a até um metro um do outro. No caso de fogo concentrado, escolha um modificador +30 para acertar ou aumentar o VD em +2d10. No caso de alvos adjacentes, faça um único teste de ataque contra todos eles. Disparo totalmente automático é uma ação complexa. Disparar em modo totalmente automático consome 10 tiros.

Modos de Disparo

ModoEfeito
Tiro ÚnicoVD padrão
SemiautomáticoVD padrão
Disparo em Rajada
» Alvo Único
+10 para acertar ou +1d10 VD
» Dois Alvos Adjacentes
VD padrão para ambos
Totalmente Automático
» Alvo Único
+20 para acertar ou +2d10 VD
» Três Alvos Adjacentes
VD padrão para os três
» Fogo de Supressão
VD padrão para qualquer um sem cobertura dentro do cone

Alcance

Toda arma de distância tem uma classificação de alcance, indicando a distância que ela é mais efetiva. Os ataques são divididos em quatro categorias, cada uma com seu próprio modificador:

  • Queima-Roupa: 2 metros ou menos. +10 para acertar. Armas de cone infligem +1d10 VD.
  • Perto: 10 metros ou menos. Sem modificador para acertar. Armas de cone infligem +1d10 VD.
  • Alcance: Até a classificação de alcance da arma em metros. −10 para acertar.
  • Além do Alcance: Um modificador −10 adicional por múltiplo do alcance. Por exemplo, um alvo a 200 metros com um arma de alcance 50 teria −40 para acertar. Além disso, armas cinéticas e de cone atingem alvos além do alcance com −1d10 VD, exceto no vácuo.

Alcance e Gravidade: Os alcances listados assumem uma condição de gravidade parecida com Terra (1 g). Em condições de gravidade diferentes, divida a classificação de alcance pela gravidade para as armas cinéticas, buscadores, de spray e de arremesso. Por exemplo, um arma com alcance 100 em 1 g teria um alcance de 200 metros em 0,5 g e um alcance de 50 metros em 2 g. Em microgravidade/zero-g, o alcance máximo é efetivamente a linha de visão. Armas de feixe não são afetadas pela gravidade.

Armas de Feixe e Vácuo: Armas de feixe funcionam muito melhor em condições não atmosféricas. O alcance máximo das armas de feixe no vácuo é efetivamente a linha de visão.

Fogo de Supressão

Para dar cobertura para um aliado, você pode descarregar fogo de supressão sobre uma área em vez de mirar em alguém específico, com a intenção de fazer todos na área de supressão ficarem com escondidos. Isso usa uma ação complexa, modo totalmente automático e consome 20 tiros. A área de supressão se estende em um cone, com o diâmetro mais largo do cone tendo até 20 metros. Qualquer personagem que não esteja atrás de cobertura, ou que não se mova imediatamente para trás de cobertura em sua ação, corre o risco de ser atingido pelo fogo de supressão. Faça uma rolagem de ataque sem modificadores, exceto por alcance e ferimentos. Aplique-o a qualquer um se mova para fora da cobertura dentro da área de supressão; eles se defendem normalmente. Se atingidos, eles resistem ao dano como se fosse um tiro único.

Modificadores de Distância

Estes modificadores se aplicam a ataques de combate de distância.

SituaçãoModificadores
Pontaria (Ação Rápida)+10
Pontaria (Ação Complexa)+30
Atacante Atrás/Saindo de Cobertura−10
Atacante em Luta−10 (−30 armas longas)
Atacante não usa Ligação Inteligente ou Mira Laser−10
Atacante Disparando Múltiplas Armas Juntas−20 cumulativo (após a primeira)
Defensor Atrás de Cobertura Menor−10
Defensor Atrás de Cobertura Moderada−20
Defensor Atrás de Cobertura Maior−30
Defensor Escondido−30 e/ou 50% chance de errar
(Ataques às Cegas)
Defensor Prostrado e no Alcance (10+ m)−10
Modos de Disparo
» Tiro Único/Semiautomático
+0
» Disparo em Rajada (Concentrado)
+10 ou +1d10 VD
» Totalmente Automático (Concentrado)
+30 ou +2d10 VD
Tiro Indireto−20
Alcance
» Queima-Roupa (2 m)
+10
» Perto (10 m)
+0
» Alcance
−10
» Além do Alcance
−10 por incremento de Alcance
−1d10 VD para armas cinéticas