Usando Psi

Usar um truque para fazer um efeito nem sempre precisa de um teste. A descrição de cada truque detalha como o poder é usado.

Alcance Psi

Os truques psi-qui afetam apenas o assincro. Os truques psi-gama podem ser usados em si mesmo ou em outras vidas biológicas a curta distância. Embora não haja modificador para usar um truque de distância em você mesmo, usar truques de distância nos outros impõe um modificador de acordo com a distância.

Toque: O alcance toque lhe dá um modificador +20 em seu Teste de Psi (mas não em truques usados em você mesmo). Você deve ter contato físico com o alvo (roupa, armadura, trajes de vácuo, etc. não impedem). Se o alvo evitar ser tocado, isso requer um ataque de luta bem-sucedido com uma ação rápida, aplicando o modificador +20 de toque simples. Esse ataque não causa dano, mas o alvo pode tentar Evasão para evitá-lo. Se você não conseguir tocar, você ainda pode usar o truque em alcance de queima-roupa.

Queima-Roupa: +10 no Teste de Psi (mas não em truques usados em você mesmo). Você deve estar a até 2 metros do alvo ou menos.

Perto: Sem modificador. Você deve estar a até 10 metros do alvo. Para cada 2 metros além disso, aplique um modificador −10 ao teste.

Psi vs. Psi: Devido à natureza do psi, os truques são mais eficazes contra outros assincros e exsurgentes. Dobre o alcance para cada categoria acima: Queima-Roupa vai até 4 metros, Perto vai até 20 metros.

Alvos

Você não ter como alvo: sintemorfos, bots e veículos, com truques psi, pois eles não possuem sistemas biológicos. Prods e biomorfos com cibercérebros são menos suscetíveis; assincros sofrem um modificador −30 contra eles. Repare que infomorfos nunca podem ser alvo de truques psi, pois o psi não é eficaz dentro da mesh ou de simulespaços.

Você deve ter linha de visão com o alvo ou estar ciente da presença dele em relação a você (por exemplo, usando o truque sentido de ego ou visualizando-o através de uma tacnet). Paredes com um total de Armadura/GD combinado de 100 ou mais bloquearão truques psi. Os modificadores de combate de distância para cobertura e alvos escondidos se aplicam aos Testes de Psi.

Animais e Formas de Vida Menos Complexas: Psi funciona contra qualquer criatura viva com um cérebro e/ou sistema nervoso. Contra animais parcialmente sapientes e parcialmente elevados, ele sofre um modificador −20. Contra animais não sapientes, sofre um modificador −30. Ele não tem efeito sobre ou contra formas de vida menos complexas como plantas, algas, bactérias, etc.

Factores e Alienígenas: A critério do MJ, os truques psi podem não funcionar de forma alguma em criaturas alienígenas, dependendo da sua fisiologia e neurologia. Se funcionar, é provável que sofra um modificador −20 pelo menos.

Testes Opostos

Psi que tenha como alvo outro personagem é tratado como um teste oposto, a perícia Psi do assincro versus a Prova de VON do defensor. A parada de Manha pode ser usada por ambos. Os personagens voluntários podem escolher não resistir, mas eles devem estar cientes do que está acontecendo (o assincro os avisou ou eles já sentiram isso antes). Personagens inconscientes ou dormindo não podem resistir.

Defesa Total Psi: Como a defesa total em combate físico, você pode usar uma ação complexa para concentrar suas defesas mentais, ganhando um modificador +30 para resistir a truques até a sua próxima ação.

Críticos: Se o defensor vencer com um sucesso crítico, o assincro está temporariamente "bloqueado" da sua mente e não pode alvejá-lo novamente até que faça uma ação de recarga.

Se o assincro rolar uma falha crítica, ele sofre 1d6 VD, pois o esforço provoca um desgaste físico na forma de dores de cabeça e vasos sanguíneos rompidos.

Se o assincro vencer com um sucesso crítico, dobre a potência do efeito do truque. No caso de ataques psi, o VD é dobrado.

Armadura Mental

Os truques Armadura Psi e Escudo Psi fornecem uma armadura mental, uma forma de calejamento neural contra ataques baseados em psi. Como uma armadura física, essa armadura mental reduz a quantidade de dano infligida por uma agressão psíquica.

Consciência do Alvo

O alvo de um truque psi está ciente de que ele está sendo um alvo sempre que tiver sucesso na sua parte do teste oposto (independentemente do assincro ter rolado mais alto ou não). Observe que a consciência não significa necessariamente que o alvo entende que habilidades psi estão sendo usadas nele, especialmente porque a maioria das pessoas em Eclipse Phase desconhece a existência de psi. Em vez disso, o alvo compreende que alguma influência externa está em ação ou que algo estranho está acontecendo. Ele pode desconfiar que foi drogado, hackeado, ou que está sob a influência de alguma tecnologia estranha. Um personagem com a perícia Psi pode fazer um Teste de Psi para identificar o truque usado contra ele.

Alvos que falhem em sua rolagem ficam sem perceber.

Duração

Os truques psi possuem uma das seguintes durações: constante, instantânea, temporária ou sustentada.

Constante: Os truques constantes estão sempre "ligados".

Instantânea: Os truques instantâneos causam um efeito imediato e permanente que dura sem esforço.

Temporária: Os truques temporários têm uma duração limitada sem nenhum esforço extra. A duração temporária é determinada por sua VON ÷ 5 e é medida em turnos de ação, minutos ou horas, conforme indicado. Efeitos de influência são aplicados imediatamente quando o truque é ativado, e não no final da duração.

Sustentada: Os truques sustentados duram o tempo que você quiser, mas exigem esforço e concentração ativos: aplique um modificador −10 em todos os outros testes de perícia enquanto o truque for sustentado. O assincro também deve estar dentro de um alcance Perto + 10 metros do alvo, do contrário o truque termina imediatamente. Mais do que um truques pode ser sustentado por vez, com um modificador cumulativo. Efeitos de influência são aplicados imediatamente quando o truque é ativado, e não no final da duração. A critério do MJ, truques que sejam sustentados por longos períodos podem implicar em Modificadores de Infecção e Testes de Infecção adicionais.

Modificadores de Infecção

Sempre que você tira proveito das suas habilidades psíquicas, há um custo a pagar. Isso pode se manifestar fisicamente, sob a forma de fadiga, dores de cabeça e hemorragias. Ou pode dar à infecção uma chance de se agarrar nas rachaduras da sua psique e manipular sua perspectiva.

Sempre que você usa truques psi-gama, duas coisas acontecem. Primeiro, o seu Grau de Infecção aumenta pelo modificador de Infecção do truque. Isso representa a infecção temporariamente dominando um pouco mais a sua mente. Segundo, o exovírus deve fazer um Teste de Infecção. Sendo o infectado, o jogador assincro rola esse teste.

Assincros que usam apenas truques psi-qui não precisam se preocupar sobre crises de infecção, a não ser que forcem.

Teste de Infecção

O número alvo para seu Teste de Infecção é igual seu Grau de Infecção atual (incluindo o modificador do truque que está usando). Se esse teste falhar, nada acontece, e você executa o truque sem efeitos negativos. Se tiver sucesso, você sofre um efeito de influência apropriado à subcepa (Efeitos de Influência).

Você pode não gastar paradas para afetar o Teste de Infeção, mas você pode gastar Manha para evitar ter que fazer o Teste de Infeção, conduzindo o truque através da pura força de vontade. No entanto, seu Grau de Infecção ainda aumenta.

Falha Crítica: Se você rolar uma falha crítica, o exovírus perde temporariamente o controle sobre você. Você está imune aos efeitos de influência até sua próxima recarga.

Sucesso Maior: Aplique um modificador +1 na rolagem do efeito de influência por superior maior.

Sucesso Crítico: Com sucesso crítico, um efeito de influência é escolhido e o MJ também escolhe um dos seguintes:

  • Tempo Fora: A infecção foi despertada, mas fica aguardando. A próxima vez que você fizer uma recarga longa ou ficar inconsciente, você pode acordar e descobrir que a infecção esteve ativa enquanto sua mente estava desacordada — literalmente tomando controle do seu corpo. O que o exovírus fez durante esse tempo depende do MJ e pode não ser imediatamente aparente para o seu personagem. Você pode acordar com um cadáver na sua cama ou símbolos estranhos escritos meticulosamente com unhas ensanguentadas em cada centímetro da parede, ou você pode descobrir um dispositivo alienígena semicompleto escondido em um armário semanas depois. Mais de um assincro se mantiveram acordados por dias, com medo de cair no sono e deixar a presença dentro deles assumir o controle.
  • Interferência: O exovírus ativamente impede você em um ponto crítico. Em algum momento no futuro, quando você estiver prestes a fazer um teste, você deve fazer um teste oposto colocando sua Prova de VON contra o Grau de Infecção +30. Se a infecção vencer, seu teste vai automaticamente sofrer uma falha crítica (paradas não podem ser usadas). Os MJs são encorajados a selecionar situações que terão resultados dramáticos e terríveis.

A Influência da Infecção

Sempre que um Teste de Infecção for bem-sucedido, o exovírus exerce um pouco mais de controle sobre sua psique. Cada assincro sente isso diferentemente, dependendo da subcepa específica dele.

Role 1d6 e consulte os efeitos de influência da sua subcepa, aplicando +1 por sucesso maior rolado no Teste de Infecção. Durante a criação de personagem (ou quando seu PJ for infectado pela Watts-MacLeod), você deve escrever estes seis efeitos de influência na sua ficha de personagem.

Os efeitos de influência ocorrem imediatamente quando o truque é ativado.

Dano Físico: Você sofre VD 1d6 na forma de fadiga, dores de cabeça e hemorragias.

Comportamento Acentuado/Restrito: Por um período temporário de 1d6 minutos, você adquire um traço de Comportamento Acentuado ou Restrito. Esse traço deve impactar diretamente sua interpretação. O nível do traço depende do seu Grau de Infecção atual: abaixo de 33 (Nível 1), 33+ (Nível 2), 66+ (Nível 3).

Motivação: Por um período temporário de 1d6 horas, você adquire uma motivação extra que deve ser ativamente interpretada. Essa coceira se esconde em sua mente, implacavelmente forçando-o a agir. Se a motivação for satisfeita, você tem o benefício de curar estresse (Recuperação Motivacional). Como qualquer motivação, você não precisa agir sobre ela de imediato. No entanto, se a duração terminar e o MJ considerar que você não satisfez seus termos, você sofre VD 1d6. A critério do MJ, ficar próximo do foco da motivação (se houver) sem agir sobre ele pode exigir uma Prova de VON para se conter e pode infligir um modificador −10 em todos os testes de perícia até que você ceda ou a duração termine.

Outros Efeitos: Alguns efeitos de influência (como frenesi e alucinações) são únicos à subcepa e funcionam como indicado.

Forçando Truques

Você pode aumentar a eficácia do truque ao custo de aumentar a influência da infecção. Você pode escolher forçar um truque psi-gama quando você for ativá-lo, mas antes de qualquer teste ser feito. Seu Modificador de Infecção dobra e você automaticamente sofre VD 1d6, além de fazer um Teste de Infecção normalmente.

Escolha um dos seguintes efeitos para seu truque forçado:

  • Alcance Aumentado: Alcance dobrado; Queima-roupa se estende até 4 metros, Perto se estende até 20 metros. Esse efeito é cumulativo com o aumento de alcance contra outros assincros (Queima-roupa torna-se 6, Perto 30).
  • Efeito Aumentado: Quaisquer modificadores fornecidos pelo truque são dobrados. Por exemplo, +10 torna-se +20, +1 na parada torna-se +2; e assim por diante.
  • Poder Aumentado: O truque é resistido por Prova de VON ÷ 2.
  • Penetração Aumentada: A armadura do Escudo Psi é reduzida à metade.
  • Duração Aumentada: Dobra a Duração do truque (apenas truques temporários).
  • Alvo Extra: Você pode afetar um alvo extra com o truque, com a mesma ação, contanto que cada um deles possa ser alvejado de acordo com as regras acima. Você rola apenas uma vez, com cada um dos personagens defensores fazendo testes opostos contra essa rolagem.

Você também pode forçar truques psi-qui já ativados. Nesse caso, aumente seu Grau de Infecção em 5 e faça um Teste de Infecção. O forçamento de truques psi-qui é temporário, durando apenas VON ÷ 5 minutos.

A parada de Manha pode ser usada quando forçar para negar o dano físico, mas você ainda deve fazer um Teste de Infecção normalmente. No entanto, se 2 pontos da parada de Manha forem gastos, o teste é totalmente negado.

Forçar um truque não é necessariamente óbvio, embora o esforço mental e a dor/dano possam ser aparentes com um Teste de Cinésica.

Limiares dos Graus de Infecção

Conforme sua infecção fica mais forte, seus truques ficam mais poderosos:

  • Grau de Infecção 33+: Aplique o efeito de forçamento Efeito Aumentado em todos os seus truques psi-qui. Isso dura até que seu Grau de Infecção caia abaixo de 33.
  • Grau de Infecção 66+: Aplique um efeito de forçamento gratuito em todos os seus truques psi-gama. O mesmo efeito deve ser aplicado em todos. Isso dura até que seu Grau de Infecção caia abaixo de 66.

Você ainda pode forçar truques quando estiver acima de um limiar, mas você não pode aplicar o mesmo efeito de forçamento que um limiar já fornece, com exceção de Alvo Extra.

Atenuação da Infecção

Para cada ação de recarga que fizer, reduza seu Grau de Infecção em 10. Ele não pode ser diminuído abaixo do seu Grau de Infecção base (Nível do Psi × 10). Para cada recarga longa, retorne sua Infecção para seu grau base.

Você não pode reduzir seu Grau de Infecção se tiver efeitos de influência ativos — o desejo deve ser saciado primeiro.