Cura & Reparo

Use as seguintes regras para curar e reparar os personagens.

Cura de Biomorfos

Graças aos biomods, a maioria dos biomorfos se cura naturalmente em um ritmo acelerado. Tecnologias avançadas como medicadores e sprays curativos ou as perícias de profissionais treinados podem aumentar isso ainda mais. Tanques de Cura vão curar até os ferimentos mais graves em questão de dias e podem até restaurar personagens que morreram recentemente ou que foram reduzidos a apenas uma cabeça.

Primeiros Socorros

Use Medicina: Paramedicina para aplicar cuidados médicos em um personagem ferido. Isso é uma ação de tarefa com um prazo de 10 minutos mais 10 minutos por ferimento e requer um kit de ferramentas médicas. Se for bem-sucedido, remova 1 ferimento e 1d10 pontos de dano, +1d6 por superior maior. Esse teste deve ser feito dentro de 24 horas da lesão, e qualquer conjunto específico de lesões só pode ser tratado uma vez (então se você tiver mais de um ferimento, apenas um pode ser curado). No entanto, se mais tarde o personagem sofrer mais lesões, esse novo dano pode ser tratado separadamente. Cuidados médicos desse tipo não são eficazes contra lesões já tratadas com primeiros socorros, medicadores, xaropes, sprays curativos, ou tanques de cura. Uma falha crítica inflige VD 1d10.

Recuperação

O taxa em que você se cura depende da tecnologia a sua disposição, conforme indicado na tabela Cura/Reparo. Todo dano deve ser curado primeiro, antes de ferimentos. A cura potencializada por uma fonte tecnológica (como xarope ou spray curativo) é cumulativa com a do seu morfo. Por exemplo, um morfo com biomods que aplicou spray curativo curaria 1d10 por hora por 12 horas e outros 1d10 depois de 12 horas. No entanto, você não pode se beneficiar de mais de uma fonte de cura auxiliar tecnológica por vez; use a taxa mais mas rápida aplicável. A recuperação assume condições decentes e uma quantidade razoável de descanso. Condições precárias — comida ruim, abrigo precário, descanso insuficiente — pode dobrar os tempos de cura. Condições ruins — comida insuficiente, atividade extenuante, ambientes extremos — triplicarão os tempos de cura.

Cuidados Críticos

Algumas circunstâncias exigem cuidados críticos: cirurgia, regeneração de membros, e até mesmo a revivificação de um biomorfo recentemente falecido.

Cirurgia: Se o MJ determina que uma condição médica requer intervenção cirúrgica, seja por um transumano treinado ou bot médico, use Medicina: Biotecnologia. Essa é uma ação de tarefa, com um prazo determinado pelo MJ (geralmente 1–4 horas). Nenhum dano ou ferimento pode ser curado até que a cirurgia tenha sucesso.

Regeneração: Transumanos com biomods vão regenerar partes perdidas com o tempo. Uma orelha ou dedo vai levar uma semana, um braço ou perna um mês inteiro. Tanque de cura aceleram muito esse processo para algo em torno de 4 horas (orelha/dedo) e 2 dias (membro inteiro), e pode até mesmo restaurar um corpo inteiro a partir de apenas uma cabeça (1 mês).

Revivificação: Biomorfos recentemente falecidos podem ser colocados em estase médica com um kit médico e uma ação de tarefa Medicina: Paramedicina (10 minutos). Um médico especialista equipado pode reviver a pessoa contanto que ela seja tratada dentro de 24 horas após a morte ou a remoção da estase. Isso requer um kit médico e um ação de tarefa Medicina: Paramedicina com prazo de 1 hora, +1 por ferimento. Personagens revividos são curados até 1 ponto abaixo de seu Grau de Destruição. Um tanque de cura também fará o trabalho, com um prazo de 1 dia.

Reparo de Sintemorfos/Objetos

A maioria dos sintemorfos e objetos não se curam sozinhos e devem ser reparados. Alguns estão equipados com sistemas de autorreparação que funcionam da mesma forma que medicadores. Enxames reparadores podem reparar danos e ferimentos da mesma forma que xarope. Sintemorfos e objetos também podem ser reparados em uma máquina de nanofabricação com os diagramas apropriados; trate isso como um tanque de cura. Sintemorfos só podem se beneficiar de uma fonte de reparo por vez; use a taxa mais rápida aplicável.

Reparo Físico: Reparar manualmente um sintemorfo ou objeto requer um Teste de Aparelhagem usando a área apropriada ao item (Aparelhagem: Robótica para sintemorfos e bots, Aparelhagem: Aeroespacial para aeronaves, etc.) e um kit de ferramentas. O reparo é uma ação de tarefa com prazo de 1 hora por 5 pontos de dano sendo restaurados, mais 8 horas por ferimento. Uma vez concluído, ele está totalmente reparado. Aplique os modificadores apropriados baseado nas condições e ferramentas disponíveis.

Cura/Reparo

Primeiros SocorrosDano CuradoPrazo
Medicina: Paramedicina1 ferimento, 1d10 [6] de dano +1d6 por sucesso maior10 minutos + 10 por ferimento
RecuperaçãoTaxa de Cura de DanoTaxa de Cura de FerimentoDuração do Efeito
Morfo sem Biomods1d10 [6] por dia1 por semana
Morfo com Biomods1d10 [6] por 12 horas1 por 3 dias
Medicadores1d10 [6] por hora1 por dia
Xarope1d10 [6] por hora1 por dia1 dia
Reparadores1d10 [6] por hora1 por dia5 dias
Spray Curativo/Spray Reparador1d10 [6] por hora12 horas
Tanque de Cura/Nanofabro2d10 [11] por hora1 por 2 horas
Condições Precáriasx2x2
Condições Ruinsx3x3
Reparo FísicoPrazo
Aparelhagem: Robótica, etc.1 hora por 5 de dano + 8 horas por ferimento