Outros Fatores da Ação
Uma grande variedade de fatores podem impactar uma cena de ação ou combate; alguns são discutidos aqui.
Condições
Alguns ataques, drogas, e truques psi infligem condições temporárias específicas ao alvo:
- Agarrado: Você está fisicamente preso. Sua Taxa de Movimento é 0 e você não pode fazer ações físicas, exceto por testes opostos de Luta/Prova de SOM para se libertar. Você pode usar Evasão com −30 contra ataques vindos de fora do agarramento. Veja Agarramentos.
- Atordoado: Você perdeu completamente o fôlego. Você sofre −30 em todas as ações físicas e −10 em ações mentais.
- Cegado: Você não consegue ver, embora possa perceber através dos seus outros sentidos, assim como por sensores entópticos e em mesh. Você tem 50% de chance de errar seus ataques (Ataques às Cegas) e sofre −30 em todas as outras ações físicas, incluindo Testes de Evasão. Você deve fazer um Teste de Atletismo, Queda Livre, ou Pilotagem para se mover mais rápido que seu movimento base ou cair prostrado.
- Confuso: Sua cabeça está embaralhada. Você não compreende a comunicação ou o que está acontecendo ao seu redor. A cada turno, você pode fazer uma Prova de COG com −30. Se tiver sucesso, você age normalmente. Se falhar, role um d100: 00–24, não faça nada além balbuciar incoerências; 25–49, aja aleatoriamente como determinado pelo MJ; 50–74, fuja para uma direção aleatória; 75–99, ataque um alvo aleatório próximo (potencialmente até um aliado) com uma arma/item em sua mão. Você se defende com Evasão normalmente.
- Debilitado: Suas capacidades estão prejudicadas. Você sofre −10, −20, ou −30 em todas as ações, conforme indicado pela condição (ex.: debilitado (−10)).
- Ensurdecido: Você não consegue ouvir. Você sofre −3 em Testes de Iniciativa e −30 em Testes de Percepção em geral.
- Imobilizado: Você não pode fazer nenhuma ação física, incluindo Testes de Evasão, até se recuperar. Você pode fazer ações mentais e da mesh.
- Incapacitado: Você não pode fazer ações até se recuperar. Isso inclui ações mentais e Testes de Evasão; você não pode se defender contra ataques.
- Inconsciente: Você perdeu a consciência (ou seu estado mental programático travou) e está indefeso. Você pode ser acordado/reinicializado com a aplicação de um estimulante (apenas biomorfos) ou com uma Prova de INT com −30 se alguém chacoalhar você vigorosamente e seus pontos de dano não excederem a sua Durabilidade.
- Prostrado: Você está derrubado no chão em gravidade ou girando sem controle em microgravidade. Você deve fazer uma ação rápida para se levantar ou reorientar, e sua Taxa de Movimento para esse turno é reduzida à metade. Um oponente em pé ou orientado tem posição vantajosa (+20) contra você em luta. No entanto, com gravidade, qualquer um atirando em você do alcance ou mais longe recebe um modificador −10 adicional.
- Tonto: Você está mentalmente atordoado e desorientado. Você não pode iniciar qualquer ação, mas pode fazer um movimento base e se defender de ataques.
Defesa Total
Se você está esperando ser atacado, você pode fazer uma ação complexa para entrar em defesa total. Você gasta sua energia para se esquivar, agachar, desviar ataques e dar um jeito de sair do caminho até sua próxima ação de iniciativa. Durante esse tempo, você recebe um modificador +30 em Evasão para se defender contra todos os ataques recebidos.
Você pode usar Atletismo em vez da perícia Evasão para se esquivar de ataques usando defesa total, isso representa os movimentos ágeis e outras manobras que você faz para evitar ser atingido.
Percepção
O modo padrão de observação para os personagens é chamado percepção básica. Essa é a consciência geral das coisas ao seu redor enquanto você vive a sua vida. Isso é uma ação automática, mas seus Testes de Percepção sofrem um modificador de distração −20.
Use percepção detalhada para concentrar sua atenção em uma pessoa, coisa ou área específica. Essa é uma ação rápida, mas não impõe modificadores. Use isso quando estiver atento para emboscadas, procurando pistas, ou avaliando uma situação.
Investigação minuciosa envolve a aplicação ativa e cuidadosa dos seus sentidos em uma pessoa, coisa ou área específica. Essa é uma ação de tarefa, com um prazo definido pelo MJ. Examinar uma artefato alienígena pode ter uma prazo de 1 minuto, enquanto revistar uma sala metodicamente poderia demorar uma hora.
Em certas circunstâncias, apenas sentidos específicos — e modificadores associados — podem ser aplicáveis. Olfato aprimorado, por exemplo, não vai ajudá-lo a perceber um assassino escondido em uma emboscada, mas certamente poderia ajudá-lo a localizar a toca fedorenta de um animal alienígena.
Tamanhos
Nem todos ou tudo é construído da mesma forma. A maioria dos morfos tem tamanho médio, o tamanho padrão assumido para fins de regras. Aplique as seguintes regras para morfos, carcaças, criaturas, e equipamentos de outros tamanhos:
Tamanho Muito Pequeno
Não existem morfos deste tamanho; não há espaço para um (ciber) cérebro (a mesmo que seja distribuído como em um enxamenoide). Bots, criaturas e equipamentos muito pequenos podem caber em um bolso e usam as seguintes regras:
- Eles são mais difíceis de acertar e encontrar (−30).
- Eles infligem no máximo VD 1 em luta.
- Eles não podem usar equipamentos de tamanho médio (ou maior) e sofrem −20 quando usam equipamentos pequenos.
- Eles sofrem −30 em Provas de SOM baseadas em força.
- Eles sofrem metade do dano de quedas e infligem metade do dano em colisões.
Tamanho Pequeno
Morfos, criaturas, carcaças e equipamentos pequenos variam entre o tamanho de um gato e uma criança humana:
- Eles são difíceis de acertar e encontrar (−10).
- Eles têm uma vantagem de Extensão contra alvos muito pequenos.
- Eles infligem metade do dano em luta.
- Eles sofrem −20 quando usam equipamentos de tamanho médio ou armas de duas mãos não modificadas para o seu tamanho.
- Eles sofrem −10 em Provas de SOM baseadas em força.
Tamanho Grande
Morfos, criaturas, carcaças e equipamentos grandes são maiores que transumanos normais, variando entre o tamanho de um carro pequeno e uma neo-orca. Eles geralmente tem problemas em encontrar equipamentos feitos para seu tamanho e podem ter dificuldade em navegar por habitats apertados:
- Eles são fáceis de acertar e encontrar (+10).
- Eles têm vantagem de Extensão contra alvos de tamanho médio; dobre isso contra tamanhos pequenos e triplique contra tamanhos muito pequenos.
- Eles infligem +1d10 VD em luta e podem usar armas de duas mãos com uma mão.
- Eles sofrem −20 quando usam equipamentos pequenos ou muito pequenos não integrados e não modificados para o seu tamanho, a não ser que possuam manipuladores finos.
- Eles recebem +10 em Provas de SOM baseadas em força.
- Devido a sua massa, eles sofrem o dobro do dano de quedas e infligem o dobro do dano em colisões.
Tamanho Muito Grande
Morfos, criaturas e carcaças muito grandes são maiores que muitos veículos, variando entre o tamanho de uma limusine e um celeiro. Muito poucos equipamentos são feitos para o seu tamanho e eles não cabem dentro da maioria dos habitats.
- Eles são mais fáceis de acertar e encontrar (+30).
- Eles têm vantagem de Extensão contra alvos de tamanho grande; dobre isso contra tamanhos médios e triplique contra tamanhos pequenos e muito pequenos.
- Eles infligem +2d10 VD em luta e podem usar armas de duas mãos com uma mão.
- Eles sofrem −20 quando usam equipamentos grandes não modificados para o seu tamanho, e não podem usar equipamentos pequenos não integrados, a não ser que possuam manipuladores finos.
- Eles recebem +30 em Provas de SOM baseadas em força.
- Devido a sua massa, eles sofrem o triplo do dano de quedas e infligem o triplo do dano em colisões.
Surpresa
Você podem levar a melhor contra um oponente se esgueirando até ele, aguardando na espreita, ou atirando de uma posição difícil de ser vista à distância. Sempre que você tentar surpreender, faça um teste oposto entre sua perícia Infiltração e a Percepção do alvo. A não ser que o alvo esteja alerta para surpresas, ele sofre o típico modificador −20 por estar distraído. Aplique outros modificadores apropriados a posição, distância, visibilidade, cobertura, etc. do atacante. Para grupos de PNJs, use a perícia mais alta entre os personagens.
Se o alvo perder, ele está surpreso pelo ataque e não podem reagir ou se defender contra ele. Cada emboscador bem-sucedido recebe uma ação de iniciativa gratuita; ele não pode gastar Vigor para ter ações adicionais. Assim que os atacantes tenham feito suas ações, role Iniciativa normalmente.
Se o alvo vencer, ele está alerta de algo por uma fração de segundo antes de ser emboscado, dando a ele uma chance de reagir. Nesse caso, role a Iniciativa normalmente, mas o personagem emboscado sofre um modificador −3 no Teste de Iniciativa. O personagem emboscado ainda pode agir e se defender normalmente.
Em uma situação com vários combatentes, alguns personagens podem ser surpresos e outros não. Role a Iniciativa normalmente, com os não emboscadores sofrendo o modificador −3. Ninguém pode usar Vigor durante o primeiro turno de surpresa para ter ações extras. No entanto, personagens surpresos estão incapazes de agir ou se defender durante o primeiro turno de ação, pois eles foram pegos desprevenidos e precisam de um momento para avaliar o que está acontecendo.