Passo 6: Totalização de Perícias

Combine todas as perícias dos Passos 1–4 e escreva-as na sua ficha de personagem.

Se um personagem adquiriu a mesma perícia mais de uma vez, esses pontos podem ser somados, ou os pontos adicionais podem ser aplicados a qualquer outra perícia da escolha do jogador. Observe que os pontos de perícias de Saber só podem ser usados apenas para outras perícias de Saber; no entanto, os pontos para perícias Ativas podem ser usados para perícias Ativas ou de Saber.

Em seguida, inclua os valores base de aptidão às suas perícias vinculadas. Observe que as perícias de Evasão e Percepção possuem valores base iguais a sua aptidão × 2.

Nenhum total de perícia (incluindo a aptidão) pode exceder 80. Qualquer ponto acima de 80 deve ser aplicado a outra perícia à escolha do jogador. Novamente, pontos de perícias de Saber só podem ser usados para outras perícias de Saber.

Os jogadores são livres para trocar suas perícias por quaisquer outras perícias, desde que o número de pontos permaneça o mesmo, e desde que os pontos de perícias de Saber sejam usados em outras perícias de Saber.

Sugerimos manter aptidões e perícias em múltiplos de 5 para simplificar, mas isso não é um requisito.

Gastando PP: Cada ponto de PP lhe concede 5 pontos de perícia. Use esses pontos para comprar ou aumentar qualquer perícia que desejar.

Resumo das Perícias

As descrições completas das perícias estão em Perícias.

Atletismo (SOM): Atividade física em gravidade com um morfo humanoide, elevado ou biomimético, incluindo escalada, corrida, natação, ginástica, arremessos e voo alado.

Enganação (SAG): Mentira, blefe, golpismo, lábia, imitação, atuação e outras tentativas de dissimular ou esconder a verdade com palavras e gestos.

Perícia Exótica (Área): Uma categoria genérica para perícias menos comuns, como trato animal, contorcionismo, disfarce, música, prestidigitação ou arremesso de facas.

Evasão (REF): A habilidade de sair do caminho do perigo.

Queda Livre (SOM): Atividade física em microgravidade.

Tiro (REF): Mirar e atirar. Usado para armas de feixe, cinéticas, de buscadores e de spray.

Aparelhagem (COG, Área): Construção, reparo, desativação, atualização e hackeamento físico de sistemas tecnológicos.

Infiltração (REF): Esgueirar-se, esconder-se e evitar a detecção.

Infoseg (COG): Hackear ou proteger dispositivos e redes.

Interface (COG): Usar e compreender dispositivos eletrônicos, softwares, redes e sistemas de armas.

Cinésica (SAG): Percepção da linguagem corporal, reações, sinais sociais e comunicação não verbal.

Saber (COG/INT, Área): Saber especializado em uma arte, um hobby, um campo científico ou área profissional.

Medicina (COG, Área): Cuidado e diagnóstico da vida biológica, incluindo atendimento de emergência, ciência forense, farmacologia, psicocirurgia e cirurgia.

Luta (SOM): Combate corpo a corpo, seja desarmado ou usando lâminas, bastões ou armas manuais similares.

Percepção (INT): Consciência e uso dos seus sentidos físicos.

Persuasão (SAG): Negociação, convencimento, etiqueta e manipulação social.

Pilotagem (REF, Área): Movimentação em um veículo ou morfo não humanoide ou não biomimético.

Programação (COG): Escrever e modificar códigos de software. Usado também para nanofabricação, criação de ambientes de RV ou ilusões de RA.

Provocação (SAG): Intimidação, zombaria, sedução ou qualquer uso da emoção para manipulação social.

Psi (VON): Uso de truques assincros.

Pesquisa (INT): Encontrar e interpretar dados na mesh.

Sobrevivência (INT): Navegação, rastreamento, obtenção de comida e abrigo seguros, e defesa contra ambientes planetários hostis.