Criação de Personagem por Trajetória de Vida

Em vez de fazer um personagem e então improvisar um histórico que se encaixe nestes atributos, você pode preferir um processo que reflita a passagem do seu personagem pela vida, contando uma história enquanto faz isso. O sistema de trajetória de vida produz personagens considerando suas experiências passadas e as sortes e desgraças que recaíram sobre eles.

Visão Geral

O sistema de trajetória de vida detalha a progressão do seu personagem desde a infância e adolescência até a idade adulta. Ela incorpora tanto as várias fases da sua vida quanto os grandes eventos como a Queda.

Este sistema é baseado na criação padrão de personagens (Criando Personagens, EP2). Familiarize-se com essas regras antes de prosseguir aqui, especialmente com os Atributos do Personagem, EP2.

A cada passo da trajetória de vida do seu personagem, você atualiza os atributos do seu personagem. Alguns passos fornecem bônus diretos, como o seu Flex e suas Aptidões iniciais. Para 3 dos principais passos — antecedente, carreira e interesses — você escolhe ou rola aleatoriamente nas tabelas fornecidas para obter um pacote de perícias, exatamente como a criação de personagem padrão (embora geralmente com bônus extras).

Para o restante dos passos, você rola em uma tabela de eventos que detalha algo que aconteceu com o seu personagem e ajuda a defini-los. Alguns eventos apenas fornecem detalhes de fundo para fins de interpretação ou história. Outros fornecem modificações nas perícias, rep, traços ou até mesmo aptidões, que variam de sutis a drásticas.

❮d100❯ chevrons indicam que rolagens fazer.

❯ 1 ❮ chevrons invertidos indicam resultados de rolagens.

Passo a Passo da Trajetória de Vida

Equilíbrio e Equidade

Este sistema é aleatório e os resultados não são igualmente ponderados, o que significa que produz personagens que não são nem balanceados, nem otimizados. Seu personagem pode valer mais ou menos Pontos de Personalização do que um construído usando as regras padrão de criação. Isto é intencional: a vida não é justa, e a sorte sorri para uns enquanto afoga outros na miséria. Mestres de Jogos (MJs) e grupos que queiram que seus personagens comecem em pé de igualdade não devem usar esse sistema.

Como os resultados podem produzir personagens injustos, todas as rolagens são finais — não há segundas chances. Se optar por seguir esta rota para a criação de personagens, você concorda com os riscos. Se os dados não rolarem a seu favor, tome as desvantagens do seu personagem como um desafio para interpretar na mesa de jogo.

A única ressalva é que os rolamentos aleatórios às vezes produzem combinações contraditórias. Para rolagens que produzem resultados estranhos ou uma regressão nos interesses do personagem, faça o possível para criar uma história que amarre tudo de forma coerente. No entanto, se você tiver um resultado que produza algo sem sentido, seja em história pregressa ou mecânica do jogo, fale com o seu MJ sobre ignorá-lo e rolar novamente.

Acumulando Pontos

À medida que você progride, seu personagem vai adquirir pontos de aptidão, perícia e rep (assim como traços e outros atributos). Esses pontos são cumulativos e somados no final (Etapa 15); basta manter uma contagem enquanto avança. Por exemplo, se você ganhar Atletismo 10 e Atletismo 30 em estágios separados, você terá 40 pontos para Atletismo na Etapa 15.

Alguns eventos reduzem seus pontos de aptidão, perícia ou rep. Se você acumular 30 de c-rep e um evento reduz a sua c-rep em 10, agora você tem 20 de c-rep. Se você sofrer uma redução, mas tiver 0 pontos nessa rep ou perícia, faça uma anotação disso, pois você pode ganhar pontos em uma etapa posterior (que serão então reduzidos).

Níveis de Traço

Traços com níveis também são cumulativos. Se você conseguir recursos (Nível 1) em um passo e outro Recursos (Nível 1) no próximo passo, agora você tem Recursos (Nível 2).

Regra Opcional: Muitos dos traços em EP2 estão disponíveis em diferentes níveis. Com exceção de Psi e Recursos, os traços com vários níveis nesse sistema de trajetória estão todos no Nível 2. Se preferir deixar isso mais variável, você pode determinar aleatoriamente o nível de cada traço.

Trocando Morfos

No Passo 4, adquire seu morfo inicial. Nos vários estágios posteriores, você pode egoprojetar, reencapar ou morrer. Algumas entradas atribuem um novo morfo específico, mas a maioria orienta a rolar nas tabelas de Morfo Aleatório para determinar sua nova capa. Esse novo morfo substitui o seu existente. O morfo que você tem no final da trajetória de vida (Passo 15) é aquele com o qual você começa o jogo.

Esta é a sua Vida

O principal valor deste sistema de trajetória de vida é que ele conta a história do seu personagem. Cada rolagem nas tabelas é um ponto de enredo no histórico pessoal do seu personagem. Use os detalhes para dar consistência ao seu passado, motivações, personalidade e perspectivas da vida. Melhor ainda, tente encontrar maneiras de entrosar a história do seu personagem com os antecedentes dos outros personagens do jogador (PJs), especialmente se eles compartilham estágios ou eventos semelhantes. Os MJs devem observar a progressão da trajetória de vida de cada personagem e usá-las como ponto de partida para ideias de enredos, introdução de PNJs ou para conectar os diversos aspectos de uma equipe e da campanha.

Motivações

Todo novo personagem começa com 3 motivações (EP2) que são atribuídas junto com o seu antecedente no Passo 4, refletindo as ambições juvenis do seu personagem. Em cada passo adicional do processo, você deve considerar se deve modificar ou substituir alguma dessas motivações com base nas experiências do seu personagem até agora. Algumas entradas podem sugerir novas motivações específicas a serem adotadas.

Todas as sugestões de motivação são opcionais. Se preferir continuar com o que você tem ou tem uma ideia que se enquadra melhor no conceito do seu personagem, então siga esse caminho. Se você não gosta de uma sugestão, mas não sabe com que substituí-la, role na tabela de Motivação Aleatória. Lembre-se de que as motivações são apontadas como + (apoio) ou − (oposição); para a maioria dos resultados aleatórios você pode assumir um +, mas você também pode determinar aleatoriamente se você quiser.

Esse sistema reflete a mudança de prioridades do seu personagem ao longo do tempo, assumindo novos ideais e objetivos à medida que ele ganha experiência. Você pode até acabar no final com motivações que são opostas àquelas com as quais começou. Tais mudanças exigem explicações: por que seu personagem evoluiu e quais eventos importantes moldaram sua visão de mundo e direcionaram seu olhar para novas direções?

Você nunca deve ter mais de 3 motivações; se você quiser adicionar uma nova, você deve remover uma já existente.

Motivação Aleatória ❮d100❯

RolagemMotivação
00Aceitação/Assimilação
01–02[Ajudar/Servir] os Outros
03–04Anarquismo/Autonomismo
05–06Aperfeiçoamento Pessoal
07Asceticismo
08–09Autonomia/Independência
10–11Aventura/Adrenalina
12–13Biochauvinismo/Bioconservadorismo
14–15Carreira Pessoal
16–17Ciência!/Descoberta Científica
18Código Aberto
19Colonização Exoplanetária
20Contato Alienígena
21[Criar/Preservar] Legado
22Descobrir [o Passado/a Si Mesmo]
23Direitos de Arrendados
24–25Direitos de Elevados
26Educação
27–28Encontrar um [Lar/Propósito/Tribo/Parceiro]
29Esquecer o Passado
30Estabilidade
31–32Expandir Influência
33–34Exploração
35–36Expressão Criativa
37–38Faça-Você-Mesmo/Autossuficiência
39–40Fama/Reconhecimento
41Família
42–43Felicidade/Serenidade
44Fugir
45–46Hedonismo/Vício
47Hipercapitalismo
48Imortalidade
49Individualismo
50–51Interesses da [Facção]
52Lei e Ordem
53Liberdade Morfológica
54–55Libertação Marciana
56–57Liderança/Poder
58Localizar [Amigo/Item/Amante/Parente] Perdido
59Maestria em Perícia
60Mostrar o Erro dos Outros
61–62Multiplicidade
63–64Neurodiversidade
65–66Oposição a [Assincros/TITANs/Facismo/Outros]
67–68Pesquisar [Tópico]
69–70Pessoalidade de IGA
71Pós-humanismo/Busca da Singularidade
72Privacidade
73–74Prosperidade
75Proteger [Pessoa/Lugar/Transumanidade]
76Reconectar com [Pessoa/Transumanidade]
77–78Reivindicar a Terra
79Religião/Espiritualidade
80–81Revelar Segredos
82Revolução
83–84Riqueza
85Riscos X
86–87Segurança/Seguridade
88SIA Amigáveis
89Soberania Venusiana
90–91Sobrevivência
92Socialismo
93Tecnoprogressismo
94Terraformação de [Marte/Vênus]
95Trabalho Duro
96Transparência
97Vigilância Inversa
98–99Vingança

Uma Palavra sobre Segurança

As entradas das tabelas de eventos detalham as coisas que aconteceram na vida do seu personagem — boas e ruins — e fornecem uma consequência positiva ou negativa. Alguns eventos lidam com circunstâncias sensíveis, como morte, violência, coerção e outras merdas terríveis. Eles não devem ser lidos como se esses eventos fossem a única forma de você obter esses resultados, nem que tais eventos sempre tenham a mesma consequência. Eles simplesmente oferecem uma explicação possível para como o seu personagem específico se saiu. Se você não gosta da explicação fornecida em uma entrada, invente uma diferente. É seu personagem, você controla a história. Se você é sensível a determinados tópicos, peça ao MJ ou outro jogador para ler antes as entradas que você rolar, e rerrole qualquer uma que passe pelos tópicos que você deseja evitar.

Regra Opcional: Usando Flex

Seu PJ começa com um ponto de Flex, e você pode acumular mais conforme progride pela sua trajetória. Se o MJ permitir, você pode gastar pontos de Flex para rerrolar em um estágio ou uma tabela de eventos. Assim que você tiver usado um ponto de Flex desta maneira, ele não pode ser usado novamente durante o processo de criação de personagem por trajetória de vida (ele ainda se aplica ao total final de Flex do seu personagem, é claro).

Como alternativa, se você quer ser realmente rigoroso, você pode estabelecer que uma rerrolagem exige que você perda permanentemente esse ponto de Flex. Os caprichos do destino não são ignorados facilmente, ou algo assim.

Na verdade, recomendamos fortemente aceitar as rolagens que você obter, independentemente de serem boas ou ruins, e seguir em frente com a situação. Isso que faz uma pessoa.