Combate de Luta

Em uma era de armamentos à distância incapacitantes e letais, alguém equipado para combate próximo geralmente está em desvantagem. Ainda assim, até mesmo combatentes experientes receiam ficar ao alcance de certos sintemorfos ou biomorfos bastante ampliados.

Exceto quando informado, todos os implementos de luta são usados com a perícia Luta. Armas e wares de luta podem ser revestidos com drogas ou toxinas (Armas Revestidas), tais como venenos ou nanotoxinas secretados de uma glândula de veneno ou de nanotoxinas implantadas.

ATAQUES DE LUTATipo de WareValor de Dano [Média]Comp/PENotas
GarrasBCH2d6 [7]Men/1Ocultável
Bastão1d10 [6]Men/1Extensão
Luvas DensiplastDesarmado + 2 [6/9]Men/1Ocultável
Machado Diamantado2d10 + 3 [14]Men/1Duas Mãos, Extensão, Perfura-Armadura
EnguiônicosBCHDesarmado [4/7]Men/1Choque, Ocultável, Toque Simples
Bastão Extensível1d10 [6]Men/1Ocultável
Cortador Flex1d10 + 3 [9]Men/1Ocultável
Faca1d10 + 2 [8]Men/1Ocultável
Espada de Monofilamento2d10 + 2 [13]Men/R/1Extensão, Perfura-Armadura
Garrote de Monofio3d10 [17]Mod/R/2Frágil, Perfura-Armadura
Lança de Pistão2d10 + 2* [13]Men/R/1*Duas Mãos, Extensão (+20), Perfura-Armadura
Espeto de PistãoCH2d10* [11]Men/1*Ocultável, Perfura-Armadura
Bastão de Choque1d10 [6]Men/1Choque, Extensão, Toque Simples
Luva de ChoqueDesarmado [4/7]Men/1Choque, Toque Simples
EsporãoCH2d6 + 3 [10]Men/R/1Ocultável
Desarmado (Biomorfo)1d6 [4]
Desarmado (Carcaça)2d6 [7]
Vibrolâmina1d10 + 1d6 [9]Men/1Perfura-Armadura/+2d10 VD quando serrando
Faca-Vespa1d10 + 2 [8]Men/R/1+2d10 VD no vácuo/mar profundo com sucesso maior

* As versões de uso único também funcionam como uma minigranada; use a Complexidade de minigranada.

Ware de Luta

Armamentos implantados podem ser combinados com enguiônicos para produzir choques elétricos.

Garras: O morfo possui garras retráteis como as de gato. Essas garras não interferem na destreza manual e são afiadas. Elas são legais na maioria dos habitats e consideradas tanto ferramentas quanto armas. Um conjunto de garras em cada mão conta como uma única arma.

Enguiônicos: Uma combinação de genética de enguia elétrica e biocondutores nas mãos/pés/membros (bioware) ou a colocação de painéis eletrificados (hardware) permitem que você atordoe com um toque chocante. Enguiônicos podem ser usados para recarregar baterias comuns ou alimentar dispositivos especificamente modificados usando o toque (trate como uma bateria comum).

Espeto de Pistão: Este espeto de acionamento pneumático é acionado com um impacto (geralmente um soco) e projetado para perfurar armaduras modernas e armações sintéticas. A maioria é projetada para uso repetido, no entanto, modelos alternativos de uso único aplicam uma minigranada (esse ataque de granada ignora armadura).

Esporão: Uma lâmina de material inteligente está ligada aos ossos atrás da mão, pés, ou outro lugar estratégico do morfo. Essa lâmina se estende até 15 centímetros por orifícos ocultos.

Armas de Luta

As armas de luta variam de arcaicas até de alta tecnologia:

Bastão: Bastões englobam uma grande variedade de objetos contundentes de uma mão, desde cassetetes até porretes e canos.

Luvas Densiplast: Estas luvas ficam super-rígidas quando ativadas, para um soco mais potente. Uma luva em cada mão conta como uma única arma.

Machado Diamantado: Comum em muitos habitats para fins de incêndios e emergências, machados precisam de duas mãos para serem usados. Suas lâminas são revestidas de diamante para uma melhor capacidade de corte.

Bastão Extensível: Este bastão composto endurecido retrai em sua empunhadura para facilitar o transporte, armazenamento e ocultação. Estendê-lo requer apenas um movimento de pulso ou sinal eletrônico.

Cortador Flex: A lâmina dessa arma parecida com um facão é feita de um polímero de memória. Quando desativada, a lâmina é cega e flexível, e pode ser enrolada ou ocultada facilmente. Quando ativada, a lâmida fica rígida e afiada tornando-se uma terrível arma de corte.

Faca: Uma ferramenta de corte comum e bastante utilizada.

Espada de Monofilamento: Embora sejam arcaicas, espadas às vezes são usadas como uma afirmação de estilo ou mostra de agressividade. Os gumes quase monomoleculare são autoafiáveis e podem cortar através de metal ou membros.

Garrote de Monofio: Essa arma de assassinos é feita de um perigoso fio quase monomolecular enrolado em um carretel com duas alças. Uma alça segura o carretel enquanto a outra estende o fio para que ele possa ser enrolado em torno do alvo (geralmente o pescoço ou membros) e corta através dele quando puxado. No entanto, a resistência a tração do monofilamento é baixa; ele se parte com uma falha maior. A arma é usada com a Perícia Exótica: Garrote de Monofio.

Lança de Pistão: Uma versão de lança do ware espeto de pistão.

Bastão de Choque: Usado pela polícia, esses bastões provocam um choque elétrico quando ativados.

Luva de Choque: Quando ativada, essa luva provoca um choque incapacitante junto com cada soco, agarramento ou toque.

Vibrolâmina: Estas lâminas eletrônicas vibram em alta frequência para uma maior capacidade de corte. Isso tem pouco efeito apunhalando ou cortando, mas podem perfurar armaduras quando serrar cuidadosamente alguma coisa.

Faca-Vespa: As facas-vespa são equipadas com um cartucho de ar comprimido de uso único em seu punho. Quando apunhalar um alvo no vácuo ou em um ambiente pressurizado (como embaixo d'água), você pode acionar a liberação do gás para estourar na cavidade corporal da vítima, infligindo +2d10 VD. Facas-vespa também podem ser carregadas com químicos, drogas ou nanobots. O alvo deve sofrer dano para que o conteúdo do cartucho o afete.

Regras de Luta

Estas regras se aplicam especificamente em combate próximo.

Ataques Agressivos

Ataques agressivos vão com tudo, independentemente das consequências. Você pode escolher +10 para acertar ou +1d10 VD quando for agressivo, mas você também sofre −10 em Testes de Evasão até a sua próxima ação.

Investidas

Um personagem que faz um movimento total e ataque de luta no mesmo turno de ação está em investida. O atacante recebe um modificador −10 pela investida em vez dos −20 padrão por movimento total e inflige +1d6 VD.

Agarramentos

Você deve declarar sua intenção de agarrar um oponente antes de fazer a rolagem. Você pode agarrar com uma arma na mão, mas você não recebe o modificador de Extensão. Se o seu oponente for de uma categoria maior/menor de tamanho e/ou tiver 2 membros a mais/menos do que você, aplique um modificador +/−20 conforme apropriado. Você não pode agarrar alvos maiores que você por duas ou mais categorias de tamanho. Ataques de agarramento não causam dano a não ser que você role um sucesso crítico (embora neste caso você possa optar não causar).

Se você tiver sucesso em seu ataque com um sucesso maior, você subjuga seu oponente (ele adquire a condição agarrado). Um oponente agarrado está temporariamente preso e sua Taxa de Movimento é 0. Ele pode se comunicar, usar perícias mentais/psi e fazer ações da mesh, mas ele não pode fazer qualquer ação física além de tentar se libertar. (A critério do MJ, ele pode fazer ações físicas pequenas e contidas, como pegar algo no bolso ou nas proximidades, mas isso pode exigir uma Prova de SOM ou outro teste).

Para se libertar, um personagem agarrado deve fazer uma ação complexa e ter sucesso em um Teste de Luta ou Prova de SOM oposta pela Luta ou Prova de SOM do agarrador. Se o personagem se libertar e conseguir um sucesso maior, ele pode escolher agarrar o outro personagem.

Em um agarramento, ambos os personagens têm −30 para se opor a qualquer ataque feito contra eles por outros fora do agarramento.

Em um turno de ação subsequente, um personagem que esteja agarrando deve fazer uma ação complexa para manter o agarramento. Como parte dessa ação, ele pode escolher fazer um dos seguintes:

  • Estrangulamento: Vítimas biomorfos devem fazer uma Prova de SOM ou cair inconscientes, pois seu fluxo de sangue ou ar está restringido.
  • Dano: A vítima agarrada sofre dano desarmado, sem defesa.
  • Derrubada: A vítima agarrada deve fazer um Teste de Luta ou Prova de SOM com −30 ou cair prostrada. Ela continua agarrada e não pode se levantar/reorientar até que ela seja solta ou se liberte.
  • Movimento: O agarrador pode mover-se com o oponente subjugado à metade da sua Taxa de Movimento.

Múltiplos Alvos

Quando fizer um ataque de luta, você pode escolher atacar dois ou mais oponentes com a mesma ação complexa. Cada oponente deve estar a até um metro de outro oponente atacado. Estes ataques devem ser declarados antes dos dados serem rolados para o primeiro ataque. Cada ataque sofre um modificador −20 cumulativo para cada alvo extra. Então se você atacar três personagens com a mesma ação, você recebe −40 em cada ataque. Role cada ataque e dano separadamente.

Extensão

Algumas armas estendem o seu alcance, dando a você uma vantagem significativa sobre um oponente na luta. Isso se aplica a qualquer arma com mais de meio metro: machados, bastões, espadas, bastões de choque, etc. Sempre que você tiver vantagem de extensão sobre um oponente, você recebe um modificador +10 para atacar e defender. Alguns membros ou armas muito longas fornecem um bônus +20, conforme indicado. Para cada categoria de tamanho (Tamanhos) em que você exceder seu oponente, aplique um modificador de Extensão +10, até o máximo de +30.

Ataques de Toque Simples

Alguns ataques exigem que você simplesmente toque seu alvo, em vez de feri-los, e por isso são mais fáceis. Isso pode ser aplicável quando você está tentando colocar um adesivo dérmico de droga, cutucar com um bastão de atordoamento ou fazer contato pele com pele para usar um truque psi. Em situações assim, aplique um modificador +20 ao seu ataque de luta. Ataques de choque em luta feitos um bônus de toque simples não causam VD. (Se você também quiser infligir VD com o ataque, você deve fazer o ataque sem o modificador +20.)

Modificadores de Luta

Estes modificadores se aplicam a ataques de combate próximo.

SituaçãoModificadores
Ataque Agressivo+10 ou +1d10 VD, −10 em Evasão
Investida−10, +1d6 VD
Arma Extra (Ataque)+1d6 VD
Arma Extra (Defesa)+10
Agarramento
» Oponente de Tamanho Menor
+20 por nível de tamanho
» Oponente de Tamanho Maior
−20 por nível de tamanho
» Vantagem de 2+ Membros
+20
» Desvantagem de 2+ Membros
−20
Múltiplos Alvos−20 por alvo extra
Extensão+10 ou mais
Toque Simples+20, sem dano