Armas Cinéticas
Armas cinéticas disparam projéteis sólidos em altas velocidades para causar dano ao alvo. Há duas categorias de disparadores de balas, baseadas no mecanismo de disparo: armas de fogo químicas e railguns. A maior penetração e dano das railguns, são compensadas pela necessidade de baterias e opções mais limitadas de munição. A maioria das armas de fogo são equipadas com balas inteligentes programáveis e possuem várias outras opções de munições. Devido a sua letalidade e versatilidade, elas continuam a ser amplamente utilizadas. Tanto armas de fogo quanto railguns funcionam no vácuo. Elas são usadas com a perícia Tiro e resistidas por blindagens cinéticas.
ARMAS CINÉTICAS | Valor de Dano [Média] | Modos de Disparo | Munição | Alcance | Comp/ | Notas |
---|---|---|---|---|---|---|
Pistola de Bolso | 1d10 + 1d6 [9] | SA/DR | 9 + 1 | 25 | Men/R/1 | Ocultável |
Pistola Média | 2d10 [11] | SA/DR/TA | 15 + 1 | 30 | Men/R/1 | |
Pistola Pesada | 2d10 + 2 [13] | SA/DR/TA | 9 + 1 | 35 | Men/R/1 | |
Pistola-Metralhadora | 1d10 + 1d6 [9] | SA/DR/TA | 30 + 1 | 25 | Men/R/1 | |
Submetralhadora | 2d10 [11] | SA/DR/TA | 30 + 1 | 50 | Mod/R/2 | Duas Mãos |
Fuzil de Assalto | 2d10 + 2 [13] | SA/DR/TA | 45 + 1 | 100 | Mod/R/2 | Duas Mãos, Longa |
Fuzil de Batalha | 2d10 + 4 [15] | SA/DR/TA | 30 + 1 | 200 | Mod/R/2 | Duas Mãos, Longa |
Metralhadora | 3d10 + 2 [19] | DR/TA | 50 + 1 | 500 | Mai/R/3 | Fixa, Longa |
Fuzil de Precisão | 3d10 + 10 [27] | SA | 9 + 1 | 500 | Mai/R/3 | Fixa, Longa |
Pistola Polygun | Igual Pistola | Igual Pistola | Igual Pistola | Igual Pistola | Mod/R/2 | Igual Pistola |
Fuzil Polygun | Igual Fuzil/SM | Igual Fuzil/SM | Igual Fuzil/SM | Igual Fuzil/SM | Mai/R/3 | Igual Fuzil/SM |
Railguns | Igual Acima | Igual Acima | x2 | x1,5 | Igual Acima | Igual Acima, Antiblindagem |
Armas de Fogo
Armas de fogo químicas modernas usam munições inteligentes sem estojo que são automaticamente carregadas de um pente. Elas praticamente não tem recuo (graças a mecanismos de fluidos inteligentes reológicos) e são disparadas eletronicamente (uma carga elétrica vaporiza um propelente, usando a expansão do vapor e plasma para ejetar e acelerar o projétil).
Pistola: Pistolas de bolso sacrificam capacidade de penetração por ocultabilidade. Pistolas pesadas focam em poder de parada, e pistolas médias ficam no meio-termo. Pistolas-metralhadora usam cartuchos de calibres menores, mas possuem pentes maiores para disparo automático.
Submetralhadora: SMs são projetadas de forma mais compacta para operações confinadas e são ideais para equipes táticas e de assalto.
Fuzil de Assalto: Fuzis automáticos usam munições de fuzil e têm um maior alcance e penetração que as SMs.
Fuzil de Batalha: Fuzis de batalha usam cartuchos de maior calibre, proporcionando melhor alcance e poder de parada do que os fuzis de assalto.
Metralhadora: Metralhadoras são armas pesadas, tipicamente montadas, e usadas para fornecer fogo contínuo para fins de apoio ou de supressão.
Fuzil de Precisão: Fuzis de precisão são otimizados para alcance, precisão, penetração e poder de parada.
Pistola Polygun: As polyguns são armas modulares que mudam de formato, podendo alternar entre as formas de pistola de bolso, média, pesada e pistola-metralhadora. Cada forma requer munição separada. Trocar a forma leva 3 turnos de ação.
Fuzil Polygun: Essa carabina funciona como a pistola polygun, exceto que ela pode alternar entre SM, fuzil de assalto e fuzil de precisão conforme for necessário.
Railguns
As railguns deslizam e aceleram um projétil de tungstênio condutivo e não explosivo por trilhos eletromagnéticos até velocidades extremamente altas (Mach 6+) criando um devastador ataque penetrante. A energia cinética do projétil excede a de uma bala explosiva de maior massa, e cria ondas de choque e calor no impacto que despedaçam e incineram o alvo, ou partes dele. Embora railguns sejam mais potentes do que armas de fogo, elas não pode usar munição inteligente ou especializada já que o projétil deve ser condutivo e capaz de sobreviver tanto à aceleração quanto ao calor gerado devido ao atrito. A nanofabricação permite que railguns sejam produzidas nas escala de armas pessoais, e baterias portáteis de alta capacidade fornecem energia para seus disparos. A operação da railgun não produz nenhum clarão e é silenciosa, exceto pelo ruído supersônico do projétil.
As railguns estão disponíveis nos mesmo modelos que as armas de fogo. Elas são equipadas com baterias comuns e nucleares, assim como as armas de feixe, com capacidade para 200 tiros.
Munições Cinéticas
A munição é definida por seus vários tipos (padrão, antiblindagem, cápsula, etc.) e pela classe da arma (pistola de bolso, pistola pesada, SM, etc.). Para simplificar, cada arma pode usar munições de outra arma da mesma classe, embora a munição de armas de fogo e de railguns não sejam compatíveis. Por exemplo, todas as SMs railgun podem compartilhar munição. Devido a alta velocidade que as railguns atiram, elas só podem usar munição de railgun; as armas de fogo têm mais opções.
O modificador do Valor de Dano da munição é adicionado ao VD base da arma.
MUNIÇÕES CINÉTICAS | Modificador do Valor de Dano | Comp/ | Notas |
---|---|---|---|
Antiblindagem | −1d10 | Men/R/1 | Antiblindagem |
Antiblindagem Reativa | — | Mod/R/2 | Antiblindagem |
Aspersora | Sem dano | Men/1 | |
Bloqueadora | Sem dano | Men/1 | |
Cápsula | ÷2 | Men/1 | |
Chocante | ÷2 | Men/1 | Choque |
Grampeada | — | Men/R/1 | |
Guiada | — | Mod/R/2 | Tiro indireto ou +10 para acertar |
Inteligente | Igual o tipo | Mod/R/2 | |
Mordente | +1d6 | Mod/R/2 | |
Padrão | — | Men/R/1 | |
Plástica | ÷2 | Men/1 | Atordoante (apenas biomorfos) |
Ponta Oca | +1d6 | Men/R/1 | VD extra apenas vs. biomorfos |
Proximidade | +1d6 | Mod/R/2 | VD 1d10 na falha |
Railgun | — | Men/R/1 | |
Tirocerto | — | Men/R/1 | Estável |
Munições Inteligentes
A munição inteligente de armas de fogo é feita de materiais programáveis. Além da sua forma padrão, ela pode se transformar em cartuchos tirocerto, ponta oca, ou plástica. O atirador pode mudar todas ou algumas das balas no pente (em qualquer ordem) com uma ação complexa. Todas as balas disparadas juntas com uma única ação complexa devem ser do mesmo tipo programado.
Munições Especializadas de Armas de Fogo
Estas munições só podem ser usadas com armas de fogo, e não com railguns. Elas são adquiridas em lotes de 100 cartuchos e devem ser registradas separadamente.
Antiblindagem: Essa munição de carboneto de tungstênio penetra eficientemente em blindagens.
Antiblindagem Reativa (ABR): Esse é um cartucho antiblindagem de carboneto de tungstênio com um revestimento reativo que superaquece e explode no impacto.
Aspersora: Cartuchos aspersores contêm uma carga (adquirida separadamente) como uma munição cápsula, mas são projetados para estourar no impacto em vez de penetrar, espirrando o seu conteúdo no exterior do alvo. Cartuchos aspersores normalmente são carregados com tinta, nanobots marcadores, corante rastreador ou substâncias similares.
Bloqueadora: Munição bloqueadora gruda no alvo e pulsa sinais de bloqueio eletromagnético, bloqueando a comunicação sem fio do alvo com Interface 40 (Bloquear Sinais). Elas são difíceis de remover, exigindo uma ação de tarefa de Aparelhagem: Eletrônica (10 turnos de ação) ou o uso de um nanoenxame reparador, desmantelador ou sabotador.
Cápsula: Munição de cápsula carrega uma dose de uma droga, toxina ou carga de nanobot (adquirida separadamente) que é liberada dentro do alvo depois do cartucho penetrar. Cada dose pode ser distribuída entre vários tiros de cápsula (máx. 20), mas essa quantidade de tiros deve atingir o alvo para a dose ter efeito.
Chocante: Cartuchos chocantes são balas de borracha ou gel que aplicam um choque no alvo com uma carga piezoelétrica.
Grampeada: Cartuchos grampeados são equipadas com uma microescuta e nanobots de sensores médicos. Elas tentam coletar informações sobre a localização (através de rastreamento na mesh padrão), saúde (consultando os medicadores do alvo) e arredores (geralmente dificultado por estar dentro do corpo) do alvo. Elas transmitirão relatórios de forma pré-programada através da mesh ou de uma faixa de frequência pré-escolhida continuamente ou em intervalos pré-definidos.
Guiada: Essa bala identifica um alvo marcado pela ligação inteligente e usa nanosensores e telemetria de balas anteriores para localizá-lo, corrigindo a trajetória da bala com alterações de superfície e minibocais vetoriais. Aplique um modificador +10 para acertar em ataques após uma ação de pontaria (cumulativo com o modificador de pontaria) ou um ataque anterior contra o mesmo alvo. Balas guiadas também pode ser usadas para tiro indireto, mas sem o modificador para acertar.
Mordente: Balas mordentes se fragmentam em proporção oposta a dureza do alvo atingido. Para alvos duros (sintemorfos), elas se fragmentam muito pouco, abrindo um grande buraco. Para alvos macios (biomorfos), elas se fragmentam e desviam em múltiplas direções dentro do corpo.
Padrão: Esse projétil básico de metal é projetado para colocar furos em morfos ou outros objetos.
Plástica: Munição plástica é projetada para doer sem ferir os alvos, e é bastante usada para fins de controle de multidão.
Ponta Oca: Balas ponta oca se deformam, alargam e fragmentam depois de penetrar o alvo, causando mais dano em alvos macios como biomorfos. Elas não causam dano adicional em sintemorfos ou objetos.
Proximidade: Essa bala reativa usa nanossensores para determinar se ela vai errar um alvo marcado pela ligação inteligente e explode perto dele. Se o ataque errar sem uma falha maior ou crítica, o alvo ainda sofre VD 1d10.
Tirocerto: Balas tirocerto mudam de formato durante o voo para se manterem fixas no curso, contrariando os efeitos de vento, arrasto e gravidade sobre a distância. Ataques feitos com Tirocerto ignoram todos os modificadores de alcance.