Objetos & Estruturas
Os objetos inanimados têm seus próprios valores de Grau de Destruição, Limiar de Ferimento e Valor de Blindagem, assim como personagens. O Grau de Destruição mede quanto dano o item ou estrutura pode suportar antes de ser destruído.
Os MJs devem julgar cada caso para determinar os efeitos de ferimento em objetos. Dispositivos mecânicos eletrônicos feridos podem funcionar de forma menos eficaz e infligir um modificador negativo em testes de perícia (−10 cumulativo por ferimento). Eletrônicos especialmente sensíveis podem deixar de funcionar após um ferimento. Objetos e estruturas simples refletem ferimentos como grandes buracos (aproximadamente 0,5 metros de diâmetro), demolição parcial ou função debilitada.
Para grandes objetos/estruturas, trate componentes individuais como entidades separadas quando infligir dano.
Ataques de Distância
Ataques de distância cinéticos, como balas, tendem a infligir apenas danos menores em grandes estruturas como portas, paredes, etc., pois os projéteis simplesmente atravessam. Reduza o dano depois da blindagem ser aplicada à metade. Armas de área de efeito infligindo dano cinético — como granadas de fragmentação — afetam estruturas normalmente.
Da mesma forma, armas de feixe e energia causam dano completo contra objetos e estruturas e podem até mesmo incendiar materiais inflamáveis. No entanto, agonizadores e atordoadores não tem efeito em objetos e estruturas, a não ser que atirem no mesmo ponto por um longo tempo.
Atirando Através de um Objeto
Ataques feitos através de um item ou estrutura em um alvo do outro lado sofrem modificadores de cobertura, ataque às cegas ou tiro indireto, dependendo se você pode ver parte do alvo, não pode ver nada, ou está usando um observador. Além disso, o alvo recebe um bônus de blindagem igual ao Valor de Blindagem do objeto/estrutura. O objeto/estrutura também é danificado pelo ataque, como indicado acima. Observe que agonizadores e atordoadores não penetram o suficiente para atirar através de objetos.
Fazendo Objetos
Criar um item do zero é tratado como uma ação de tarefa com um prazo determinado pelo MJ. O prazo deve ser definido de acordo com a complexidade do objeto e pode variar de uma hora (construir um conjunto de prateleiras) a dias (montar um robô com peças sobresselentes) ou até meses (construir uma casa). Vários fatores podem aplicar modificadores ao teste, como o uso de projetos/manuais entópticos (+10) ou condições ruins de trabalho (−10 a −30). As ferramentas também são um fator, podendo tornar o trabalho mais fácil (ferramentas melhores +10 a +30), mais difícil (ferramentas ruins ou inadequadas, −10 a −30) ou impossível (falta das ferramentas necessárias).
Para as regras de nanofabricação de objetos, veja Aquisição de Equipamentos.
Reparando Objetos
Itens danificados podem ser reparados, veja Reparo de Sintemorfos/Objetos.
Modificando Objetos
Alterar o projeto ou função de um objeto segue as mesmas regras básicas de construção e reparo, acima. O prazo é determinado pelo MJ conforme for apropriado para a modificação.
Exemplos de Objetos e Estruturas
Objeto/ Estrutura/ Material Blindagem (E/C) Grau de Destruição Limiar de Ferimento Árvore 6/8+ 80+ 8+ Casco, Aeróstato/ Leve (Espuma Metálica) 70/50+ 500+ 50+ Casco, Padrão (Compostos Avançados) 80/60+ 750+ 75+ Casco, Pesado (Reforçado) 100/100+ 1.500+ 150+ Domo, Inflado (Trama de Aranha, 3 × 3 m²) 10/20 60 6 Domo, Estrutural (3 × 3 m²) 30/40 100 10 Janela (Aerogel, 1 × 3 m²) 7/5 50 5 Janela (Alumínio Transparente, 1 × 3 m²) 10/15 100 10 Mobiliário (Polímero) 4/6 50 5 Painel Eletrônico 6/4 80 8 Parede (Aerogel, 3 × 3 m²) 10/5 150 15 Parede (Concreto, 3 × 3 m²) 6/10 200 20 Parede (Ligas Metálicas, 3 × 3 m²) 25/15 300 30 Parede, Reforçada (Ligas Metálicas, 3 × 3 m²) 40/30 500 50 Pilha Cortical 20/20 40 Porta (Polímero) 4/8 60 6 Porta (Espuma Metálica) 25/20 100 10 Porta de Câmara de Ar (Padrão, 2 pessoas) 25/15 150 15 Porta de Câmara de Ar (Serviço, 10 pessoas) 25/20 300 30