Ataques Especiais

Use as seguintes regras para ataques especiais de luta ou de distância.

Ataques de Área de Efeito

Ataques que afetam mais de um alvo ou uma área são classificados como explosão centrada, cone, ou explosão uniforme.

Evasão: Ataques de área de efeito são difíceis de se esquivar. Se você sua rolagem de Evasão ÷ 2 e estiver a até um metro da borda da área afetada ou de algo que poderia fornecer cobertura, você não sofre dano. Do contrário, mesmo se você tiver sucesso, você ainda sofre metade do dano.

Explosão Centrada

Armas de explosão como granadas, minas e outros explosivos se expandem para fora a partir de um ponto central de detonação. A maioria dos ataques de explosão se expandem como uma esfera, mas algumas cargas moldadas dirigem a explosão para apenas uma direção. A força explosiva é mais forte perto do epicentro e mais fraca perto das bordas externas da esfera. Para cada metro que um alvo estiver do centro, reduza o VD de uma arma explosiva em −2.

Cone

Ataques com área de efeito de cone começam na ponta da arma e se expandem em um cone. À queima-roupa e perto, este ataque afeta 1 alvo; ao alcance, ele afeta 2 alvos a até um metro um do outro, além do alcance ele afeta 3 alvos a até um metro um do outro. Ataques em cone que causam dano infligem +1d10 VD à queima-roupa e perto e −1d10 VD além do alcance.

Explosão Uniforme

Ataques de explosão uniforme distribuem sua força igualmente por toda a área de efeito. Exemplos incluem explosivos ar-combustível e armas termobáricas que dispersam uma mistura explosiva como uma nuvem de vapor e inflamam ela de uma vez. Todos os alvos dentro do raio de explosão indicado sofrem o mesmo dano. Dano contra alvos fora da esfera principal de explosão é reduzido em −2 VD por metro. Se o ataque inflige outros efeitos (como choque), esse efeito só se aplica dentro da área de explosão uniforme principal.

No espaço não há atmosfera para propagar a onda de choque explosiva; reduza o VD em −10 por metro. Ajuste a redução conforme for apropriado para atmosferas finas.

Desvio

Armas como granadas devem ir para algum lugar quando elas erram, e você pode ainda pode pegar seu alvo dentro do raio de explosão. Para determinar onde cai um ataque falhado de área de efeito, role um d10. A direção que a ponta de cima do dado está apontando é a direção de desvio do ataque, considerando você como o alvo para fins de orientação. O resultado da rolagem do dado é a distância onde o ataque cai, em metros. Para cada falha maior, dobre a distância de desvio. Isso determina o epicentro da explosão; resolva o dano contra qualquer um pego dentro de seu raio de efeito da forma normal. Você pode precisar ajustar esse resultado em microgravidade ou outras situações onde as três dimensões importam, ou você pode rolar outro d10 para determinar a orientação no eixo z (sendo 1 "acima" do alvo, e 10 "abaixo").

Ataques Contra Indefesos

Quando fizer um ataque contra um alvo incapacitado, paralisado, dormindo, inconsciente ou similarmente indefeso fora de combate, faça uma teste de ataque. Se tiver sucesso, você o mata/destrói. Se você falhar, você causa o máximo de VD possível (o que ainda poderia matá-lo). Isso assume que você tem tempo para se posicionar cuidadosamente e preparar um golpe de misericórdia letal. Isso não se aplica a oponentes vulneráveis durante turnos de ação de combate; estes ataques são feitos normalmente, sem defesa.

Ataques às Cegas

Atacar um alvo que você não pode ver é difícil no melhor dos casos e uma questão de sorte nos piores. Se você não pode ver, você pode fazer um Teste de Percepção usando algum outro sentido disponível para detectar seu alvo. Se tiver sucesso, você ataca com um modificador −30. Se seu Teste de Percepção falhar, você ataca com −30 e seu ataque ainda tem 50% de chance de falhar automaticamente.

Ataques Precisos

Às vezes não é suficiente acertar o alvo — você precisa atirar em uma janela, derrubar a faca da sua mão, ou acertar aquele furo na armadura. Você pode declarar um ataque preciso antes de iniciar um ataque, escolhendo um dos resultados listados abaixo. Ataques precisos sofrem um modificador −10. Se tiver sucesso com um sucesso maior, os resultados abaixo se aplicam em vez do resultado de sucesso maior. Se você acertar, mas não tiver um sucesso maior, você simplesmente acerta o seu alvo normalmente. Você não pode fazer ataques precisos com ataques de área de efeito.

Evitar Armadura

Ataques precisos podem ser usados para alvejar um buraco ou ponto fraco na armadura do oponente. Se você tiver um sucesso maior, seu acerto vara a armadura do alvo, e a armadura dele é reduzida à metade. O MJ pode determinar que a armadura do oponente não tem um ponto fraco ou área desprotegida, e não permitir esses ataques precisos, ou ele pode exigir um Teste de Percepção ou Aparelhagem: Armamentos para localizar um.

Desarmar

Você pode fazer um ataque preciso para tirar uma arma da mão ou de outros membros do oponente. A vítima sofre metade do dano do ataque (reduzido pela armadura normalmente) e deve fazer uma Prova de SOM com modificador −30 para continuar segurando a arma. Do contrário, ela é jogada a 1d10 metros de distância. Um sucesso maior adicional pode ser usado para dobra o modificador para −60, causar dano completo, ou ficar com a arma na sua mão em vez de derrubá-la.

Derrubar

Você usar seu ataque preciso para derrubar um oponente em vez de feri-lo. Um oponente derrubado está prostrado e deve usar uma ação rápida para se levantar. Um sucesso maior adicional pode ser usado para infligir o dano normalmente.

Redirecionar

Um ataque preciso pode ser usado para empurrar seu oponente em uma direção específica. Um oponente redirecionado é puxado, empurrado, desviado ou movido 2 metros na direção de sua escolha. Um oponente que é redirecionado para fora do teto ou de uma câmara de ar, para o trânsito, ou para alguma direção igualmente perigosa pode fazer uma Prova de REF com −30 para se agarrar a tempo, embora ele ainda estará pendurado em um posição precária se tiver sucesso. Um sucesso maior adicional pode dobrar o modificador ou infligir dano de forma normal.

Alvo Específico

Um ataque preciso pode ser usado para atacar um local específico em seu oponente: desativando uma ferramenta de um bot, acertando alguém nos olhos, ou ferindo sua perna. O MJ determina o resultado. Por exemplo, o oponente pode ficar cegado ou tonto, ter seu movimento reduzido à metade, ou perder o uso de um componente específico.

Armas Revestidas

Você pode revestir uma arma de luta com uma droga ou toxina, incluindo aquelas secretadas por ware como glândulas de veneno. Você só pode aplicar uma dose por vez. A próxima vez que você causar dano em um alvo com a arma, ele fica expostos à droga/toxina e a dose é consumida. Com uma falha crítica, você recebe a dose. Apenas drogas/toxinas com vetores dérmicos ou injetáveis podem ser aplicados dessa forma (Métodos de Aplicação).

Demolições

Use a perícia Aparelhagem: Demolições para instalar, desarmar ou fabricar dispositivos explosivos como supertermite ou granadas.

Instalando Explosivos

Se você pretende simplesmente criar uma explosão normal, nenhum teste de perícia é necessário para colocar um explosivo no lugar e correr. No entanto, você pode usar Testes de Aparelhagem: Demolições quando instalar explosivos para ter um dos seguintes efeitos:

  • Aumentar a quantidade de dano infligido contra um objeto/estrutura por +1d6 por sucesso maior. Críticos reduzem a armadura à metade.
  • Moldar uma explosão de área de efeito centrada para apenas uma direção. Se o ângulo de efeito for 180 graus ou menos; dobre o VD. Se o ângulo de efeito for 90 graus ou menos; triplique o VD.
  • Atingir um ponto fraco estrutural para ter um efeito específico, como destruir os suportes para derrubar a ponte ou arrombar um buraco no casco da nave sem matar todos dentro da sala. O MJ determina o efeito.
  • Tornar o desarmamento do explosivo mais difícil. Qualquer um que tentar desarmar deve vencer você em um Teste Oposto de Aparelhagem: Demolições.

Perícias como Saber: Engenharia podem servir como perícias complementares ao Teste de Aparelhagem: Demolições (Perícias Complementares), a critério do MJ.

Desarmando Explosivos

A maioria dos explosivos pode ser desarmada com um teste bem-sucedido de Aparelhagem: Demolições, modificado pela dificuldade apropriada. Se o personagem instalando/fabricando o explosivo intencionalmente tornou-o mais difícil de desarmar, em vez disso trate como um teste oposto.

Fabricando Explosivos

Um personagem treinado em Aparelhagem: Demolições pode fazer explosivos a partir de matérias-primas. Estes materiais podem ser conseguidos de forma tradicional ou fabricados usando um nanofabricador. Até mesmo nanofabros com configurações restritas podem ser usados, pois explosivos podem ser construídos com todo tipo de químicos e materiais mundanos.

Fazer explosivos é uma ação de tarefa com uma prazo de 1 hora por 1d10 VD. Em caso de falha, os recursos são usados mas nenhum explosivo é feito. Com uma falha maior, uma mistura parece ter sucesso, mas é extremamente fraca ou mais potente que o esperado (o que provavelmente for mais problemático). Se uma falha crítica for rolada, o demolidor acidentalmente detona uma explosão.

Ataques de Choque

Ataques de choque usam pulsos elétricos de alta voltagem para atordoar e incapacitar fisicamente os alvos. Armas de choque são especialmente eficazes contra biomorfos e outras criaturas biológicas, mesmo com armaduras resistentes. Sintemorfos, bots e veículos são imunes a efeitos de choque.

Ao ser atingido por um efeito de choque, faça uma Prova de SOM. Adicione sua armadura energética como um modificador positivo. Aplique um modificador para diferentes tamanhos: muito pequeno −30, pequeno −10, grande +10, muito grande +30. Uma falha significa que você perde o controle neuromuscular, cai, e fica incapacitado por 1 turno de ação (+2 turnos por falha maior) e atordoado por 3 minutos. Um sucesso significa que você fica atordoado por 3 turnos de ação.

Infligir choque sem causar dano em luta exige apenas um ataque de toque (+20). Infligir choque e dano requer um ataque de luta normal.

Armas de Duas Mãos

Qualquer arma marcada como de duas mãos precisa das duas mãos (ou outros membros preênseis) para ser usada de forma eficaz. Isso se aplica a algumas armas de luta (machados diamantados, lanças, etc.) além de armas de fogo grandes e armas pesadas. Usar uma arma dessas com uma mão implica em um modificador −20. Esse modificador não se aplica a armas montadas.

Empunhando Duas ou Mais Armas

Você pode empunhar duas armas de uma vez em combate — ou até mais se estiver encapado em um octomorfo ou outro morfo com vários membros.

Armas de Luta Extras

Se atacar múltiplos alvos em luta com a mesma ação complexa, simplesmente faça cada ataque separadamente (Múltiplos Alvos).

Trate o uso de duas ou mais armas de luta contra um alvo como um único ataque, em vez de múltiplos. Cada arma adicional aplica +1d6 VD ao ataque (até o máximo de +3d6). A penalidade para o traço negativo Membro Dominante é ignorada neste caso.

Membros extras (além de 4) contam como armas extras para fins de combate desarmado, mas eles são contados em pares. Um biomorfo com um conjunto extra de braços, por exemplo, causaria VD 2d6 em combate desarmado, em vez do 1d6 padrão. Algumas outras armas (garras, luvas densiplast) também são contadas em pares nesse caso.

Quando se defender contra ataques de luta com múltiplas armas/membros, você recebe +10 por arma ou par de membros extra, até o máximo de +30.

Armas de Distância Extras

Você pode empunhar uma pistola em cada mão em combate de distância, ou armas maiores se você tiver mais membros (por exemplo, um octomorfo com oito membros poderia segurar 4 fuzis de assalto). Estas armas podem ser disparadas todas de uma vez contra o mesmo alvo, usando uma única ação complexa. Trate cada arma como um ataque separado, com um modificador de ataque múltiplo −20 cumulativo para cada ataque depois do primeiro (ex.: nenhum modificador no primeiro ataque, −20 no segundo, −40 no terceiro, etc.).

Você não pode disparar várias armas contra alvos separados de uma só vez; cada ataque requer uma ação complexa separada.