Ações Sociais

É importante não esquecer o elemento social nas cenas de ação.

Manipulação Social

Assim como a perícia Provocação pode ser usada para ataques sociais, as perícias Cinésica, Enganação, Persuasão e Provocação (Perícias) podem ser usadas para vários fins, seja você usando lábia para sair de uma enrascada, extraindo informações de um suspeito, ou determinando se alguém está armando contra você.

Quase todas as perícias sociais são tratadas como testes opostos, conforme indicado nas descrições das perícias. Há vários outros fatores que podem fornecer modificadores para esses testes:

Atitude do PNJ: A atitude do PNJ em relação ao personagem deve ser tratada em uma escala que vai de apoiadora passando por indiferente até hostil, cada uma aplicando um modificador aos testes de perícias sociais, conforme indicado na tabela Modificadores Sociais. Os PJs podem usar Enganação, Persuasão ou Provocação especificamente para mudar essas atitudes; um teste bem-sucedido aumenta ou diminui a atitude em um grau, mais um por sucesso maior. Testes sociais falhados vão piorar a atitude de um PNJ em passo, mais um por falha maior. Observe que a atitude não tem efeito em Testes de Cinésica.

Pedido: A natureza do pedido e suas repercussões para o PNJ — ou para alguém que ele se importa — devem ser levadas em conta. PNJs antagonistas ou hostis não vão ajudar voluntariamente; eles podem ser manipulados para ter uma atitude melhor primeiro ou simplesmente intimidados. PNJs cooperativos e apoiadores vão cumprir pedidos simples/benéficos sem precisar de um teste.

Outros Fatores: Os Testes de Enganação são impactados por histórias críveis, circunstâncias absurdas, provas convincentes ou circunstâncias improváveis. Os Testes de Persuasão são melhorados com subornos e trocas recíprocas ou prejudicados por um timing desfavorável. O uso da perícia Provocação para interrogar é auxiliado pelo tamanho físico e por ameaças, e para seduzir é impactado pelo estilo e consideração. Os Testes de Cinésica se beneficiam da experiência com o alvo ou familiaridade com o histórico dele através de pesquisa. Para todas essas situações, também leve em consideração as palavras específicas do jogador — um jogador que apresenta um argumento eloquente para o Teste de Persuasão do seu PJ, por exemplo, deveria receber um modificador apropriado.

Coletando Informações

Em algumas circunstâncias, o velho trabalho de campo é a melhor forma de desenterrar informações. Se você usar perícias sociais para sondar uma vizinhança, conversar com os locais, ou farrear com a intenção de ouvir fofocas, trate isso como uma ação de tarefa com um prazo determinado pelo MJ (geralmente 1d6 ÷ 2 horas). A perícia usada depende da abordagem que você adotar: use Enganação para fingir ser outra pessoa, Persuasão para entrevistar cuidadosamente, Provocação para incitar conversas sérias, ou até Cinésica para ficar sentado de olho nas pessoas, observando os relacionamentos e interações. O MJ aplica os modificadores apropriados à situação e determina quais informações estão disponíveis (se houver). A Manha pode ser usada para adquirir um pista automaticamente sem um teste, mas você ainda deve se esforçar.

Estigma e Status Social

Embora as ideias culturais progressistas continuem ganhando terreno, a transumanidade ainda não erradicou as desigualdades sociais e preconceitos. É um fato infeliz que muitos estigmas sociais ainda existam — e eles podem ter um impacto direto em seus testes de perícias sociais. Dependendo de com quem você está lidando, seu status social podem fornecer modificadores positivos ou negativos, variando de +/−10 até +/−30. Os estigmas predominantes mais comuns (especialmente no sistema interior) são direcionados às massas clangorantes, IGAs, elevados e morfos prods. Facções com ideologias bastante opostas também podem se enxergar criticamente: anarquistas/ralé vs. hiperelites, bioconservadores vs. transumanos muito modificados, eremitas vs. socialites. Por outro lado, membros de comunidades marginalizadas podem enxergar favoravelmente os aliados ou aqueles na mesma situação, e quase qualquer um vai reparar em alguém com um nível de rep alto em sua facção.

Usando Motivações

Seja negociando ou arrumando brigas, é útil saber o que motiva a pessoa com quem você está lidando. Com uma longa conversa em um Teste de Persuasão bem-sucedido (oposto por Prova de SAG), você pode ser capaz de determinar uma das motivações do PNJ (a critério do MJ). Se você puder usar esse conhecimento como arma contra o PNJ, seja com um apelo ou insulto aos interesses dele, o MJ pode aplicar um modificador aos seu teste de perícia social. Da mesma forma, você pode sem saber tocar nas motivações de um PNJ quando lidar com ele, adquirindo assim um modificador dependendo se você apoia/incentiva ou se opõe aos interesses dele.

Modificadores Sociais

SituaçãoModificador
Atitude do PNJ
» Hostil
−30
» Antagonista
−20
» Desfavorável
−10
» Indiferente
+0
» Amigável
+10
» Cooperativa
+20
» Apoiadora
+30
Pedido
» Simples/Curto
+10
» Complexo/Longo
−10
» Benéfico para o PNJ
+30
» Perigoso para o PNJ
−30
Apelo/Oposição à Motivação do PNJ+/−10 a +/−30
Estigma/Status Social+/−10 a +/−30
Rep Alta (60+) em Rede Preferida+10

Ataques Sociais

A perícia Provocação podem ser usada de várias formas ofensivas durante cenas de ação. Os seguintes exemplos mostram o que você fazer com um teste oposto bem-sucedido, confrontando sua perícia Provocação contra a Prova de VON deles. Como sempre, o MJ determina quais modificadores se aplicam e os resultados finais destas provocações.

  • Acalmar: Você temporariamente acalma um oponente para interromper as hostilidades.
  • Perturbar: Você deixa o oponente desconcertado ou atrapalhado; ele sofre −10 em sua próxima ação. Aumente isso por −10 adicional por sucesso maior.
  • Inspirar: Você estimula um PNJ aliado, motivando-o para vitória; ele recebe +10 em sua próxima ação.
  • Intimidar: Você assusta um oponente levando-o a interromper seu próximo ataque, atacar outra pessoa, buscar cobertura ou fugir.
  • Zombar: Você irrita um oponente, forçando-o a se concentrar em você e atacar você com a próxima ação dele.