Químicos, Drogas & Toxinas

O desejo transumano de aprimorar o corpo e a mente combina perfeitamente com a história do abuso de substâncias recreativas da nossa espécie. Drogas de todos os tipos — químicas, nano, ou eletrônicas — não são apenas populares, mas de uso generalizado. Os avanços em biotecnologia eliminaram muitos dos efeitos colaterais, mas os corpos transumanos são ambientes complicados, então eles continuam sendo um fator, especialmente com o uso a longo prazo.

As drogas estão disponíveis em uma variedade de formas: pílulas, adesivos dérmicos, inaladores, injetores descartáveis, líquidos, pós, etc. As drogas listadas aqui são apenas uma amostra representativa. Há milhares se não milhões de drogas em circulação em Eclipse Phase — encorajamos os MJs a introduzirem suas próprias, usando estas como modelos.

Observe que algumas drogas podem ter efeitos diferentes em morfos com o traço Bioquímica Não Humana (a critério do MJ).

Complexidade: A Complexidade listada é para 5 doses/aplicações do químico, droga ou toxina.

Regras de Drogas e Toxinas

Toda substância tem um tipo (determinando o que ela pode afetar), um método de aplicação (como ela é usada), e um efeito (o que ela faz).

Tipos

Há três classificações:

Bioquímica: São substâncias e compostos biológicos naturais produzidos por síntese química, nanofab, ou biossíntese enzimática. As drogas e toxinas bioquímicas só afetam biomorfos.

Nano: As nanodrogas e nanotoxinas são colônias temporárias de nanobots projetadas para operar em hospedeiros biológicos e programadas para criar um determinado efeito. As nanodrogas e nanotoxinas só afetam biomorfos.

Eletrônica: Elas reproduzem efeitos semelhantes a drogas para infomorfos e egos habitando cibercérebros. As drogas eletrônicas são vendidas no mercado negro como downloads de uso único e autoapagáveis, assim como diagramas.

Métodos de Aplicação

O método de aplicação determina a rapidez com que a substância é absorvida pelo corpo, conforme anotado na tabela Períodos de Latência. Um período de latência imediato significa que o efeito acontece no final do turno de ação, um período de latência de 1 turno de ação faz efeito no final do próximo turno.

Períodos de Latência

Método de AplicaçãoPeríodo de Latência
Dérmico1 turno de ação
InalaçãoImediato
Injeção1 turno de ação
Oral15 minutos

App: As substâncias eletrônicas são executadas como outros softwares.

Dérmico (D): Esta droga/toxina é absorvida através da pele como um gás, líquido, ou sólido (ex.: pasta). Adesivos dérmicos ou armas aspersoras são comumente usadas, carregadas com o químico DMSO, que transfere a droga através da pele. Os adesivos dérmicos podem ser aplicados nos outros em combate de luta com um ataque de toque simples (+20). Armas de luta também podem ser revestidas (Armas Revestidas).

Inalação (Ina): Isto é um gás que é respirado nos pulmões ou aspirado nasalmente. Usado para inaladores, aerossóis, pós, e granadas/buscadores de gás.

Injetado (Inj): Este líquido é aplicado através de uma injeção intramuscular ou intravenosa. Usado para agulhas e armas de perfurantes (Armas Revestidas).

Oral (O): Este é um líquido ou sólido que é absorvido através do estômago ou cavidade oral (comendo ou bebendo). Usado para pílulas e líquidos.

Efeitos

Se você for exposto a uma droga ou toxina através do seu método de aplicação — por exemplo, engolir uma pílula, aplicar adesivo dérmico, ser molhado por uma granada aspersora, respirar um gás, ou ser esfaqueado com uma arma revestida — então você está automaticamente sujeito aos efeitos da substância. A duração determina quanto tempo eles duram.

Não há teste de resistência para ignorar os efeitos de uma droga ou toxina, mas alguns podem pedir uma prova de aptidão para determinar a gravidade do efeito.

Ware Defensivo: Filtros de toxina permitem uma Prova de SOM para ignorar completamente os efeitos de uma droga ou toxina bioquímica (eles não têm efeito em nanodrogas ou nanotoxinas). Se um efeito pedir uma prova de aptidão, os filtros de toxina aplicam um modificador +30. Os filtros de toxina ou medicadores reduzirão os efeitos de uma droga ou toxina bioquímica (dano, modificadores, etc.) e sua duração à metade; juntos eles anulam completamente os efeitos. Nanófagos reduzem os efeitos/duração de nanodrogas e nanotoxinas à metade.

Vício e Abuso

Se você usar demais uma droga, poderá ficar viciado. As drogas podem ser fisicamente viciantes (afetando o morfo), mentalmente viciantes (afetando o ego), ou ambas. Se o MJ decidir que você está usando demais (como mais de uma vez por dia, ou várias vezes em uma semana), você deve fazer uma Prova de VON modificada pelo Modificador de Vício da droga. Se você falhar, você adquire o traço negativo Vício (Nível 1). Uma vez viciado, você deve consumir a droga regularmente (de acordo com o nível do traço) ou enfrentar a abstinência (modificador −10 por nível). A critério do MJ, o uso pesado ou prolongado de drogas pode exigir que você faça uma Prova de VON modificada pelo Modificador de Vício para evitar aumentar o nível do seu traço Vício. O abuso de drogas também pode resultar em outros efeitos fisiológicos ou psicológicos.

Químicos

Apenas alguns dos químicos com usos interessantes em Eclipse Phase:

QUÍMICOSComp/PEDescrição
AtropinaMen/1Antídoto contra agentes nervosos.
DMSOMen/1Carrega outros químicos através da pele.
Termite LíquidaMod/R/2Gel que queima, infligindo VD 3d10 + 10 [27] por turno por 3 turnos.
Água-NadaMen/1Líquido retardante de chamas que não deixa as coisas molhadas.
Gel RemovedorMen/1Gel que queima, infligindo VD 2d10 + 5 [16] por turno por 3 turnos.
LubriMen/1Líquido sem atrito. Prova de REF para andar por ele, Prova de SOM para segurá-lo, −30 para agarrar.
Corante RastreadorMen/1Visível em outros comprimentos de onda.

Atropina: Embora seja venenosa em grandes doses, a atropina é um antídoto eficaz contra agentes nervosos como BTX2 e Nervex. A atropina vai anular o efeito se tomada logo antes ou depois da exposição.

DMSO: Este produto químico atua como suporte, permitindo que outros químicos sejam absorvidos através da pele. Ele permite que qualquer químico, droga ou toxina seja aplicada por via dérmica.

Termite Líquida: A termite líquida é apresentada em forma de gel que é facilmente aplicada em todas as condições ambientais (pela natureza de sua reação química, a termite é oxigenada e queimará debaixo d'água ou no espaço). Ela é acesa com uma carga elétrica, queimando em temperaturas que excedem 2.500 °C e derretendo qualquer coisa que toque. A termite líquida inflige VD 3d10 + 10 [27] por turno de ação por 3 turnos em qualquer que estiver tocando. A armadura também é derretida, reduza o VA pelo dano tomado. Trate os danos como cumulativos para determinar ferimentos.

Água-Nada: Água-Nada é um líquido retardante de chamas que não molha os objetos, não importa o quão absorventes eles sejam — isso simplesmente se acumula e é facilmente removido.

Gel Removedor: Esta pasta torna-se um ácido poderoso quando recebe uma carga elétrica. Ela é apresentada em forma gelatinosa e pode ser espalhada como um gel na maioria das condições ambientais, até mesmo no espaço. Na forma ácida, o gel removedor inflige VD 2d10 +5 [16] por turno de ação por 3 turnos em qualquer coisa que estiver tocando, a não ser que o material tenha sido tratado contra a ação de ácidos. A armadura também é derretida, reduza o VA pelo dano tomado. Trate os danos como cumulativos para determinar ferimentos.

Lubri: Este líquido é quase totalmente sem atrito. Quando espalhado ao redor de uma área (com uma mangueira ou granada aspersora), qualquer um que tente andar ou correr na superfície afetada deve fazer uma Prova de REF ou cair no chão. As superfícies revestidas são extremamente difíceis de segurar, exigindo uma Prova de SOM para manter nas mãos. Qualquer um que tente agarrar um personagem molhado com lubri sofre um modificador −30.

Corante Rastreador: Este líquido é incolor em luz normal, mas reconhecível em outros comprimentos de onda pré-especificados (como infravermelho ou UV).

Drogas Cognitivas

Nootrópicos e drogas similares melhoram as faculdades mentais do usuário.

DROGAS COGNITIVASTipoAplicaçãoDuraçãoMod/Tipo de VícioComp/PEDescrição
GanaBioquímicaQualquer8 horas−10/MentalMod/2+1 em Inspiração.
FokusBioquímicaQualquer12 horas—/MentalMen/1Comportamento Acentuado: Obsessão (2), reduz prazos em 25%.
KlarBioquímicaQualquer8 horas—/MentalMen/1+10 em Percepção, nega modificadores por distração.
NemeBioquímicaQualquer12 horas—/MentalMen/1+20 em Provas de COG para se lembrar de coisas aprendidas sob efeito de Neme.

Gana: Este nootrópico acelera a comunicação entre os hemisférios esquerdo e direito do cérebro, estimula a produção de ideias, e melhora a concentração. +1 na parada de Inspiração por 8 horas.

Fokus: Esta droga ativa o hiperfoco e a concentração. Adquira o traço Comportamento Acentuado: Obsessivo (Nível 2) pela duração e reduza os prazos das ações de tarefa em 25%.

Klar: A klar aumenta sua prontidão e melhora a clareza e a percepção. Os usuários relatam um sentimento de estar "elevado" a um nível superior. Você recebe +10 em Percepção e não sofre modificadores de distração por 8 horas.

Neme: A neme é uma droga mnemônica que funciona "marcando" experiências e entradas mentais com um conjunto de único de sensações que contribuem para a formação de memórias baseadas em estado. Neme fornece um modificador +20 em Provas de COG para recordar memórias ou informações que você aprendeu enquanto usava neme. A desvantagem da neme é que as memórias acumuladas sob influência da droga não tem associação emocional.

Drogas de Combate

Drogas de combate são uma forma fácil de melhorar suas chances em uma luta.

DROGAS DE COMBATETipoAplicaçãoDuraçãoMod/Tipo de VícioComp/PEDescrição
AgrestiaBioquímicaQualquer15 minutos+10/FísicoMen/1+20 em Provocação para intimidar/zombar, −20 em outros testes sociais.
BrutcháBioquímicaQualquer8 horas−10/FísicoMen/1+5 em DUR, +1 em LF, +8 em GD.
SorrisoBioquímicaQualquer3 horas−10/FísicoMen/1Ignore 1 ferimento.
CoiceBioquímicaQualquer8 horas−10/FísicoMod/2+1 em Vigor.
MTDRBioquímicaQualquer1 hora−20/FísicoMai/R/3+2 em Vigor, ignore 1 ferimento, Comportamento Acentuado: Agressividade (2), −20 em testes sociais, Prova de VON vs. sustos.
FluidalBioquímicaQualquer3 horasMai/3+1 em Vigor, pode usar Vigor duas vezes no mesmo teste.
RebiteBioquímicaQualquer1 hora−20/FísicoMod/2Recarga curta leva apenas uma ação complexa.

Agrestia: Esta droga estimula uma grande explosão de feromônios de agressão. Isso fornece um modificador +20 quando usar Provocação para intimidar ou zombar (Ataques Sociais), mas um modificador −20 em todos os outros testes de perícias sociais. Esses modificadores só são eficazes quando lidar com biomorfos da mesma espécie e que podem cheirar você.

Brutchá: Frequentemente servido como um delicioso chá, esta droga de combate eleva a resistência e tolerância às lesões. Aumente sua Durabilidade em 5, Limiar de Ferimento em 1, e Grau de Destruição em 8 por 3 horas.

Sorriso: O sorriso é um opiáceo e inibidor de dor eficaz. Você ignora os modificadores de 1 ferimento (cumulativo com outros mods de negação de dor, até o máximo de 3 ferimentos).

Coice: O coice é um estimulante forte que aumenta seus reflexos e reservas de energia. Aumente sua parada de Vigor em 1 por 8 horas.

MTDR: A MTDR é uma anfetamina brutal que aumenta sua tolerância à dor, velocidade e força. Aumente sua parada de Vigor em 2 e ignora um ferimento (cumulativo com outros mods de negação de dor, até o máximo de 3 ferimentos) por 1 hora. Enquanto estiver sob efeito de MTDR, você fica agitado e reage de forma assustada a estímulos súbitos e inesperados. Faça uma Prova de VON ou reaja sem pensar a barulhos inesperados ou outras surpresas. Essa droga também faz de você um babaca furioso; adquira o traço Comportamento Acentuado: Agressividade (Nível 2) pela duração e sofra um modificador −20 em testes de perícias sociais.

Fluidal: O fluidal aumenta sua coordenação e controle muscular, tornando seus movimentos suaves, graciosos e precisos. +1 em Vigor. Além disso, você pode usar a parada de Vigor duas vezes no mesmo teste, se necessário.

Rebite: Este estimulante aumenta sua resistência. Você pode fazer uma recarga curta com uma ação complexa, em vez de 10 minutos.

Drogas de Saúde

Alimentos farmacêuticos que melhoram a saúde e estado físico do consumidor.

DROGAS DE SAÚDETipoAplicaçãoDuraçãoMod/Tipo de VícioComp/PEDescrição
Bananas FuriosasBioquímicaQualquer8 horasMen/1Reduz a severidade da exposição à radiação.
ConfurteBioquímicaQualquer12 horas−10/MentalMen/1+5 em LUC, +1 em LT, +5 em GI.

Bananas Furiosas: Esta droga reverte os efeitos da radiação ionizante nas células do seu corpo. Ele geralmente se apresenta como um cacho de bananas brilhantes vermelho-alaranjadas. Os cinturianos preferem a droga em forma de cigarro, por ironia. As bananas permitem que você reduza à metade o dano e ignora modificadores de debilitação por envenenamento radioativo por 8 horas.

Confurte: Geralmente servido como um delicioso iogurte, o confurte bloqueia os hormônios de estresse, estabiliza o humor e alivia a ansiedade. Ele temporariamente aumenta a Lucidez em 5, Limiar de Trauma em 1 e Grau de Insanidade em 5. O uso excessivo de confurte pode levar a coceira crônica causada pela liberação de histamina.

Nanodrogas

Nanodrogas são infestações temporárias de nanobots que aplicam um efeito específico. Elas podem fazer grandes mudanças na bioquímica corporal e no estado mental. Os MJs devem pensar em incluir nanodrogas que aplicam certos traços temporariamente, tais como Sentido Direcional, Camuflagem Psi, Defesa Psi, Consciência Situacional, ou Facilidade com Números — experimente com as diferentes possibilidades e efeitos!

NANODROGASTipoAplicaçãoDuraçãoMod/Tipo de VícioComp/PEDescrição
OndaNanoInj, O8 horasMen/1Use Percepção para detectar emissões eletromagnéticas de campo próximo.
CaldoNanoInj, O1 diaMen/1Reduz em 20 as penalidades de aclimatação em alta gravidade.
XaropeNanoInj, O1 diaMod/2Cura 1d10 de dano por hora ou 1 ferimento por dia.
PersonaNanoInj, O8 horasMen/1Adquire traço Comportamento Acentuado (2).
RetconNanoInj, OPermanenteMod/R/2Apaga as últimas 48 horas de memórias.
EsquizoNanoInj, O3 horasMen/R/1Transtorno Mental: Esquizofrenia, Comportamento Acentuado: Violência (2), DV 1d10.
X-SensoNanoInj, O1 diaMen/1Adquire um novo sentido ou outra função dos órgãos.

Onda: Originalmente chamada frequência, esta droga foi projetada como uma ferramenta para a visualização científica. Ela libera nanobots na corrente sanguínea que se instalam na epiderme, onde elas podem agir como sensores de radiação eletromagnética. Essa entrada sensorial é então injetada em seus sensórios visuais e táteis como uma sequência de novos estímulos, tipicamente um show de luzes ou sensações táteis esquisitas. Além de seus usos recreativos, a onda é boa para captar campos de radiação localizados, permitindo que você encontre ciscos, sensores e eletrônicos ocultos com um Teste de Percepção, dependendo do alcance e força do sinal deles (a critério do MJ).

Caldo: O caldo ajuda na aclimatação em ambientes de alta gravidade. Ele é frequentemente adicionado à comida e existe em uma variedade de sabores. Para que o caldo seja 100% eficaz, você deve começar a usá-lo com pelo menos 8 horas de antecedência. Reduz em 20 as penalidades de aclimatação em alta gravidade.

Xarope: Também conhecido como yào ou poções de cura, essa infusão temporária de nanobots médicos estimula a recuperação de lesões para biomorfos. Por 1 dia, você cura 1d10 de dano por hora. Se todo o dano for removido, em vez disso, você cura 1 ferimento. Certas lesões (ossos quebrados, membros decepados) podem exigir outros cuidados médicos.

Persona: A persona manipula suas emoções, humores e comportamentos para transformá-lo em uma pessoa diferente. Cada uma é focada em um estado emocional/comportamento diferente. Pela duração, você adquire um traço Comportamento Acentuado (Nível 2). Qualquer um usando Cinésica para identificar você sofre um modificador −10.

Retcon: Os nanobots da Retcon apagam memórias construídas recentemente. Suas últimas 48 horas de memórias são excluídas. Às vezes isso é usado ofensivamente, embora não afete XP gravados, backups, ou o que sua musa se lembra. Devido a natureza das memórias biológicas, a retcon é imperfeita; algumas memórias recentes podem ser poupadas, algumas antigas podem ser apagadas (a critério do MJ).

Esquizo: A esquizo emula os efeitos da esquizofrenia paranoide. Ela é popular em círculos de socialites como uma experiência ousada e intrigante. Uma dose de esquizo geralmente se parece com uma antiga lâmina de barba descartável. Ao fazer uma incisão na pele é liberado um enxame de nanobots que viajam até o sistema nervoso central e induzem os efeitos. Esquizo deixa você seriamente paranoico e ouvindo vozes. Pela duração, você adquire o traço Transtorno Mental: Esquizofrenia (trate como Esquizofrenia Reiterativa) e o traço Comportamento Acentuado: Violência (Nível 2). Quando o efeito acabar, sofra VE 1d10.

X-Senso: Os nanobots de x-senso trabalham na engenharia de tecidos, construindo um novo órgão sensorial temporário para você. A maioria das doses de x-senso criam órgãos não humanos, tais como fossetas loreais de serpentes, o senso magnético de pássaros, ou coisas estranhas derivadas de xenocriaturas. Variações de órgãos humanos também são possíveis: nariz com três narinas, pedúnculos oculares, ou membranas timpânicas auditivas. Esses órgãos podem se manifestar em qualquer parte do seu corpo após 4 horas, e depois são lentamente reabsorvidos. A maioria dos usuários prefere que o senso e a localização sejam uma surpresa.

Narcoalgoritmos

Conhecidos coloquialmente como dopeware, narcos e zapps, os narcoalgoritmos são programas que simulam os efeitos das drogas para infomorfos e egos em cibercérebros. Quase todas as drogas bioquímicas e nano podem ser replicadas como narcoalgoritmos, com efeito correspondente (a critério do MJ). O vício em narcoalgoritmos é considerado mental, não importando a droga simulada. Um lado positivo dos narcoalgoritmos é que o efeito pode ser imediatamente interrompido pausando o app.

NARCOALGORITMOSTipoAplicaçãoDuraçãoMod/Tipo de VícioComp/PEDescrição
DDREletrônicaApp1 hora—/MentalMen/1Dança, −20 nas ações, Prova de VON para anular.
LigadaçoEletrônicaApp1 hora−10/MentalMen/1Compilações de memórias dos outros.
RandomizadorEletrônicaApp8 horas—/MentalMen/1Emoções aleatórias. +10 ou −10 em perícias sociais (50/50 a cada turno).

DDR: Originalmente distribuído como um vírus para bots feito por hackers sacanas, o DDR ("Dança Dança Robô") ativa impulsos em seus circuitos de controle motor. O efeito faz sua carcaça "dançar" com movimentos irregulares e automáticos. Os receptores de prazer também são ativados para que a dança — e movimentos de todos os tipos — proporcionem uma sensação fantástica. Variantes provocam movimentos e estilos diferentes. Enquanto dança, você sofre um modificador −20 nas outras ações. Você pode anular a dança com uma Prova de VON. Infomorfos sem corpos sentem a necessidade de dançar, mas não sofrem outros efeitos.

Ligadaço: Este app conecta você com outros usuários de ligadaço via VPN, e compila fluxos de XP e memórias acessadas aleatoriamente deles — geralmente o bastante para fornecer contexto, mas não o suficiente para adquirir detalhes pessoais particulares. Essas entradas são combinadas, as entradas emocionais amplificadas, e o pacote inteiro é recheado com gatilhos de circuitos hormonais e sinestesia artificial. O efeito é uma compilação remixada alucinante das vidas das pessoas, misturada em uma sopa sensorial que golpeia a mente com uma torrente eufórica. Você fica catatônico enquanto está sob o efeito de ligadaço, mas depois você pode sentir flashbacks dos eventos das vidas das outras pessoas.

Randomizador: Este app ativa, intensifica e suprime aleatoriamente as funções dos neurotransmissores, para criar o efeito de oscilações de humor repentinas e aleatórias. Você pode passar de deprimido para exuberante para melancólico em questão de minutos. Embora a montanha-russa emocional seja desgastante para alguns, outros acham isso emocionante ou gostam do desafio de se adaptar a isso. A qualquer momento você tem 50% de chance de receber um modificador +10 em testes de perícias sociais e 50% de chance de um modificador −10.

Pétalas

Pétalas são alucinógenos narrativos, uma nanodroga que sequestra seus sentidos e leva você para uma viagem imersiva parecida com um jogo. Elas são a heroína da sociedade pós-Queda — a droga preferida dos desesperados e fodidos. As pétalas são feitas na forma de flores nanofarmacêuticas, em vasos ou com um saco de nutrientes preso ao caule. Tirar e engolir as pétalas da flor causa os efeitos. Cada flor tem 1d4 + 4 pétalas. Vários usuários podem compartilhar a experiência se eles usarem as pétalas dentro um 1 minuto da primeira ser removida; depois disso, todas as pétalas restantes na flor desvanecem para um branco translúcido e ficam inertes.

As experiências das pétalas são cenários inteiros por si só. Algumas acessam seus insertos da mesh (você deve ser capaz de acessar seus implantes voluntariamente; do contrário, a droga tem pouco efeito além de alucinações visuais tipo LSD de baixa intensidade), assumem o controle de suas telas entópticas, ligam-se a servidores secretos na mesh e outros viajantes, e invadem seu sensório com "alucinações" de RA. Outros colocam você em um estado de quase comatoso, durante o qual você faz viaja na sua cabeça. Normalmente há um tema ou uma trama bem desenvolvida à experiência da pétala, embora outras sejam apenas fluxos de imagens tematicamente relacionadas.

Embora sejam ilegais e suprimidas em muitos governos, novas pétalas surgem constantemente, impulsionadas por uma subcultura persistente de criadores e usuários. Os artesãos de pétalas veem seu trabalho como uma forma de arte. As melhores pétalas são experiências projetadas com carinho e surpreendentemente belas — ou as vezes aterrorizantes. A subcultura do uso de pétalas varia de usuários casuais, que ocasionalmente usam uma flor simples de curta duração, até viciados da pesada, que passam todo o tempo fora das pétalas caçando as variedades mais intensas e esotéricas. Como as pétalas combinam nanobots com cargas químicas personalizadas e códigos de acesso a servidores da mesh, duplicá-las usando nanofabricadores é impossível, levando a um mercado ativo de artesãos, traficantes e comerciantes.

As pétalas às vezes contêm easter eggs e recompensas, chamadas "prendas" por usuários de pétalas. Conseguir as prendas geralmente requer o cumprimento de certas condições dentro da viagem, tais como responder corretamente as perguntas ou atingir objetivos. Prendas típicas incluem periciapps, novos projetos de vestuários ou produtos, e avatares personalizados para infomorfos.

Do lado negativo, algumas viagens de pétalas dão errado, infligindo VE 1d10 ou pior. Algumas pétalas também estão carregadas com malware que invadem seus insertos da mesh e abusam de seus dados e contas enquanto você está chapado. A Firewall já ouviu relatos de pétalas carregando cepas do vírus exsurgente.

PÉTALASTipoAplicaçãoDuraçãoMod/Tipo de VícioComp/PEDescrição
Verde CuriosoNanoInj, O12 horasMen/R/1Alucinógeno narrativo, verde torna-se sapiente.
Cajado de AlmasNanoInj, O12 horasMen/R/1Alucinógeno narrativo, encontre forques em itens mágicos.
Os SimulacrosNanoInj, O12 horasMen/R/1Alucinógeno narrativo, membro fantasma misterioso.

Verde Curioso: Coisas de certas cores (geralmente verde, mas nem sempre) tomam vida própria. A cor em si atinge sapiência e busca aprender sobre o universo. Ela pede sua ajuda, no começo. Outros viajantes encontrar e trabalham com outras cores. Eventualmente, ela aprende a espalhar sua cor para outras coisas, tomando o controle. Outras cores conspiram contra ela. Você escolhe um lado ou encontra uma forma para as cores cooperarem em viverem em harmonia? E então, chega o Branco. Todas as cores temem o Branco.

Cajado de Almas: Esta pétala discretamente copia forques do seu ego. Você se encontra em um reino mágico, cheio de monstros perigosos e itens mágicos poderosos. Os itens são todos possuídos por espíritos inteligentes — forques incorporados de outros viajantes. Estranhas criaturas etéreas lhe fornecem missões. Por fim, você busca adquirir os itens que contém seus forques — e o ritual que vai mesclá-los novamente. Mas um forque caiu nas garras de um mago maligno, cujo cajado negro consome todos os espíritos. Rumores sugerem que há muitos níveis na experiência dessa pétala, e que você só pode derrotar o mago se aprender o poder sombrio dele e consumir os espíritos para dentro de você.

Os Simulacros: Você sente um membro fantasma — de um membro que você nunca teve. Essa parte desaparecida se move e sente, mas você não pode vê-la. Ela acha algumas coisas/pessoas/lugares agradáveis e outras repulsivas. Você sente isso tentando agarrar, escrever e manipular. Você vê novos membros em outros viajantes, que eles não podem sentir. Eles descrevem membros em você, que você não sente nem percebe. Você pode trocar membros uns com os outros para experimentá-los, mas eles geralmente não são o seu membro perdido. Para encontrar seu membro fantasma, você deve explorar seus desejos invisíveis. Os novos membros que você experimenta possuem mentes próprias e podem enganar você.

Drogas Psi

Pesquisando a cepa Watts-MacLeod resultou em várias descobertas excepcionais com drogas que afetam o psi. Cada uma destas drogas está em estágio experimental, mas já estão sendo usadas por alguns dentro da Firewall e de outros grupos secretos similares.

DROGAS PSITipoAplicaçãoDuraçãoMod/Tipo de VícioComp/PEDescrição
InibidorBioquímicaQualquer6 horas+20/MentalMai/3−30 em Psi, −20 em Provas de VON ou perde habilidades psi.
Psi-AberturaBioquímicaQualquer1 hora−10/MentalRaro/—Efeitos de 1 truque psi-qui específico. VE 1d6.
PsicadorBioquímicaQualquer8 horas−10/MentalMai/R/3+10 na perícia Psi.
Psi-CoiceBioquímicaQualquer1 hora−10/MentalRaro/—Efeitos de 1 truque psi-gama específico. VE 1d10 + 2.

Inibidor: O inibidor é um coquetel de neuroquímicos que bloqueiam algumas funções receptoras e transmissoras do cérebro para tentar reduzir as ondas psi e bloquear ou debilitar os truques. Esta droga é geralmente usada para evitar que prisioneiros assincros usem suas habilidades. Faça uma Prova de VON com −20. Se você falhar, você perde todas as habilidades psi pela duração da droga. Se tiver sucesso, você ainda sofre um modificador −30 em Testes de Psi. Personagens sob efeito do inibidor têm uma expressão vidrada e dopada, e dificuldade para ficarem animados ou emotivos.

Psi-Abertura: As drogas de psi-abertura são variantes da cepa Watts-MacLeod com um efeito temporário que não altera permanentemente o cérebro do usuário. A psi-abertura temporariamente lhe dá o efeito de um truque psi-qui específico; cada tipo de psi-abertura é personalizado para um truque específico. No entanto, os usuários frequentemente estão sujeitos a alucinações (a critério do MJ). Quando o efeito acabar, sofra VE 1d6.

Psi-Coice: O psi-coice funciona como uma psi-abertura, exceto que ele copia a função de um truque psi-gama específico. Ele também aumenta sua habilidade psíquica latente. Os não assincro sem a perícia Psi podem recorrer com VON × 2. Por esta razão, psi-coice é geralmente usado em conjunto com psicador. Usar psi-coice é uma experiência alucinante. Receba VE 1d10 + 2 depois que o efeito acabar.

Psicador: O psicador reforça as habilidades psi do assincro. Aplique um modificador +10 em testes da perícia Psi pela duração da droga.

Drogas Recreativas

Essas drogas competem com pétalas e XP como passatempos populares.

DROGAS RECREATIVASTipoAplicaçãoDuraçãoMod/Tipo de VícioComp/PEDescrição
BuzzBioquímicaQualquer36 horasMod/R/2Alucinações, −30 em Provas de SAG/VON sugestionáveis.
Mono No AwareBioquímicaQualquer8 horas−10/MentalMen/1Meditativa, +10 em perícias de Artes.
Haxixe OrbitalBioquímicaQualquer3 horasMen/1Ignora 1 trauma, –10 em Testes de Saber/Provas de COG relacionados com memória.
CBDBioquímicaQualquer3 horasMod/2Ignore 1 trauma e 1 ferimento, +10 em Provas de VON, Comportamento Acentuado: Calma (2).

Buzz: Esta variante geneticamente modificada de BZ é um alucinógeno inodoro, invisível e poderoso. Por toda sua duração, você sofre alucinações extremamente realistas. Suas alucinações são suscetíveis às sugestões dos outros (−30 em Provas de SAG/VON para se opor a Persuasão ou Provocação); usuário frequentemente "compartilham" alucinações descritas uns com os outros. Em seguida, você sofre um modificador −30 em Provas de COG para recordar o que aconteceu enquanto estava sob o efeito.

Mono No Aware: Chamada pelo termo japonês para a tristeza pela efemeridade das coisas mundanas, esta droga, geralmente consumida como um chá, é um depressivo que induz um estado meditativo. Mono no aware fornece um modificador +10 em perícias de Artes. Com uso frequente, mono no aware reage com os pigmentos da pele criando uma palidez com toque levemente azulado, mesmo em morfos com pele escura.

Haxixe Orbital: O Sr. H é maconha cultivada no espaço utilizando iluminação poderosa e hidroponia avançada. Como o espaço é um luxo em habitats e barcaças da ralé, blocos de haxixe são o modo preferido de transporte e uso. No entanto, para os ricos e nos planetas, botões em forma de folha não são incomuns. Quando está chapado, você ignora os efeitos de 1 trauma, mas sofre uma penalidade −10 em Testes de Saber e Provas de COG relacionadas à memória. Usuários de haxixe exibem olhos injetados, comportamento letárgico e larica.

CBD: A coisa boa demais é um haxixe orbital modificado geneticamente, proporcionando mais benefícios com menos efeitos colaterais. Ignore os efeitos de 1 trauma e 1 ferimento, receba um modificador +10 em Provas de VON, e adquira o traço Comportamento Acentuado: Calma (Nível 2).

Drogas Sociais

Estes lubrificantes sociais modificam suas interações com os outros.

DROGAS SOCIAISTipoAplicaçãoDuraçãoMod/Tipo de VícioComp/PEDescrição
Blá-BláBioquímicaQualquer1 horaMod/R/2Dano Neural: Logorréia, −30 em Enganação, −30 em Provas de SAG/VON vs. interrogatório.
Chega-MaisBioquímicaQualquer8 horas−10/FísicoMen/1+10 em Provocação para sedução, Comportamento Acentuado: Excitação (2).
SumoBioquímicaQualquer1 hora−20/MentalMen/1+30 em Provas de SAG/VON vs. medo/emoções negativas, Comportamento Acentuado: Felicidade (3).
Não-FodeBioquímicaQualquer8 horas−10/MentalMod/2+1 em Manha.
FirmezaBioquímicaQualquer8 horas−10/MentalMen/1+10 em Provas de SAG/VON vs. Persuasão/Provocação, Comportamento Acentuado: Teimosia (2).
TongzhiBioquímicaQualquer12 horas−10/MentalMen/1+10 em Cinésica, +10 em Persuasão para interesses comuns, Comportamento Acentuado: Cooperação (2).

Blá-Blá: O blá-blá impede sua habilidade de mentir e reter informações. Você sofre um modificar −30 em Provas de SAG/VON contra Testes de Persuasão e Provocação feitos para interrogar ou extrair informações. Você também sofre −30 em Testes de Enganação. Pela duração, você adquire o traço Dano Neural: Logorréia, tornando-o excessivamente falante.

Chega-Mais: Quer transpirar sensualidade como um morfo de prazer em um habitat enlatado abafado? Para aqueles que desejam um "algo mais" malandro, chega-mais é o melhor. Chega-mais geralmente vem como um gel transparente e escorregadio com um aroma floral almiscarado que é aplicado em partes do corpo com grandes concentrações de glândulas sudoríparas. É um eufórico suave, que passa uma sensação de confiança e de quem sabe o que quer ao usuário. Ela também estimula a produção abundante de feromônios de desejo. Você ganha um bônus +10 em Testes de Provocação para seduzir contra biomorfos da mesma espécie que podem cheirar você. Você também ganha o traço Comportamento Acentuado: Excitação (Nível 2) pela duração.

Sumo: Esse potente antidepressivo torna quase impossível ter sentimentos ruins ou pensamentos negativos. Você fica incrivelmente feliz e positivo — geralmente de forma irritante ou estranha. Você recebe um modificador +30 em Provas de SAG/VON contra medo ou tentativas de manipular suas emoções para a negatividade. Você ganha o traço Comportamento Acentuado: Felicidade (Nível 3). Sob a influência do sumo, você pode agir inapropriadamente, como dar risadinhas a respeito de uma enorme quantidade de sangue derramado ou alegremente mudar de assunto para tópicos fúteis quando alguém está pirando.

Não-Fode: Esta droga diminui suas inibições e eleva sua determinação. Os usuários de não-fode sabem o que querem e estão determinados a conseguirem. Ganhe 1 na parada de Manha pela duração.

Firmeza: Geralmente usado como uma pastilha de menta, esta droga deixa você mais confiante e decidido. Você recebe um modificador +10 em Provas de SAG/VON contra Persuasão e Provocação. Você também adquire o traço Comportamento Acentuado: Teimosia (Nível 2).

Tongzhi: Chamada pelo antigo termo em mandarim para "camarada", a tongzhi encoraja a cooperação e o encorajamento, enquanto minimiza atitudes competitivas. Ela era uma droga popular em muitas hipercorps antes da Queda e obrigatória para sua mão de obra. Esta droga fornece +10 em Cinésica, assim como +10 em Persuasão quando trabalhar para interesses em comum. Você ganha o traço Comportamento Acentuado: Cooperação (Nível 2).

Toxinas

As propriedades tóxicas de substâncias biológicas e químicas podem ser usadas para matar, incapacitar, ou debilitar um inimigo.

TOXINASTipoAplicaçãoDuraçãoComp/PEDescrição
BTX2BioquímicaD, Inj, O3 turnos/1 horaMai/R/3VD 2d10 + 10 [21] por 3 turnos, Prova de SOM ou imobilizado por 1 hora.
Gás CRBioquímicaD, Ina20 minutosMen/R/1VD 1d6 [4], −30 em Percepção, −20 em todas as outras ações.
TemoralBioquímicaIna1 horaMen/R/1VE 1d10 [6], −30 para resistir a intimidação/efeitos de medo.
NervexBioquímicaD, Ina, Inj, OMai/R/3−20 em ações, Prova de SOM vs. incapacitação, morte.
Oxitocina-ABioquímicaIna, Inj2 horasMen/R/1Confiante, −30 em Provas de VON/Testes de Cinésica em que confiança for um fator.
EspásticoBioquímicaD, Ina, Inj, O10 minutosMen/R/1–20 em ações, Prova de SOM vs. incapacitação.

BTX2: Também chamada "mordida de sapo", a BTX2 é uma variante geneticamente aprimorada da batracotoxina, uma cardiotoxina e neurotoxina extremamente potente. Ela leva a uma rápida paralisia e parada cardíaca, que geralmente mata o alvo em alguns turnos de ação. Os personagens afetados sofrem VD 2d10 + 10 por 3 turnos de ação; os medicadores reduzem esse dano à metade. Você também deve fazer uma Prova de SOM ou ficar imobilizado por 1 hora.

Gás CR: Este potente agente incapacitante causa tremor ocular e cegueira temporária, tosse forte e dificuldade respiratória, irritação da pele, e pânico. Personagens afetados sofrem VD 1d6, um modificador −30 em Testes de Percepção baseados em visão, e um modificador −20 de debilitação em todas as outras ações por 20 minutos.

Temoral: Esta droga é derivada de feromônios liberados pelo medo e usada para provocar a inquietação e até o terror. Faça uma Prova de VON ou sofra um ataque de pânico, infligindo VE 1d10. Você também sofre um modificador −30 para resistir a intimidação e manipulações emocionais baseadas em medo por 1 hora.

Nervex: Derivado de agentes nervosos mortais como ciclosarin, VX, e novichok, esta toxina geneticamente modificada é dispersada como um gás inodoro e incolor que se torna inerte e seguro depois de 10 minutos da dispersão. Ela causa contração involuntária dos músculos, convulsões e morte por falha respiratória. Você sofre um modificador −20 em todas as ações e deve fazer uma Prova de SOM ou ficar incapacitado por convulsões, paralisia, náuseas e vômitos. Depois de 10 minutos, você morre a não ser que um antídoto (como atropina) seja aplicado.

Oxitocina-A: Esta é uma variante geneticamente aprimorada de oxitocina, que induz confiança. Aplique um modificador −30 em Provas de VON e Testes de Cinésica em que confiança for um fator.

Espástico: O espástico é um agente convulsivo, um gás nervoso não letal. Aplique um modificador −20 em todas as ações e faça um Prova de SOM ou fique incapacitado com fortes tremores musculares por 10 minutos.

Antídotos

Você pode criar um antídoto para a maioria das toxinas com: uma amostra, uma oficina médica, e um ação de tarefa de Medicina: Farmacologia com prazo de 1 hora.

Nanotoxinas

Estas infestações temporárias de nanobots causam danos ou debilitação.

NANOTOXINASTipoAplicaçãoDuraçãoComp/PEDescrição
DisrupçãoNanoInj, O8 horasMai/R/3−5 cumulativo em ações por hora; incapacitação.
NecroseNanoInj, O1 minutoMod/R/2VD 1d6 [4] por turno.
NeuropatiaNanoD, Inj, O8 horasMod/R/2Agonia, −30 em ações, Prova de VON vs. incapacitação.
Quebra-NozesNanoInj, O6 horasMai/R/3Destrói a pilha cortical.

Disrupção: Esta nanotoxina ataca as bainhas de mielina dos nervos, interrompendo os impulsos nervosos e infligindo sintomas de esclerose múltipla (visão, força muscular e coordenação debilitadas). A cada hora, você sofre um modificador −5 cumulativo em todas as ações. Se o modificador total atingir ou exceder sua Durabilidade, você está paralisado e catatônico (incapacitado). Esses modificadores só podem ser reduzidos com um tempo regenerativo em um tanque de cura (1 hora por −5).

Necrose: Os nanobots de necrose atacam as paredes das células dentro do corpo, matando tecidos. Essa nanotoxina inflige VD 1d6 por turno de ação por um minuto, depois disso os nanobots são desativados e saem do corpo.

Neuropatia: Estes nanobots estimulam receptores de dor em um nível sistêmico, infligindo agonia. Sofra −30 em todas as ações pela agonia infligida e faça uma Prova de VON ou fique incapacitado por 8 horas. Qualquer coisa que permita que você ignore modificadores de ferimentos pode ser usada para reduzir o modificador de dor em 10.

Quebra-Nozes: Os quebra-nozes são nanobots projetados para localizar sua pilha cortical e desmantelar a estrutura diamantada. Esse processo leva aproximadamente 6 horas, depois disso a pilha cortical está destruída. Esses nanobots também atacam as conexões da pilha cortical com o (ciber)cérebro e os nanobots de mapeamento cerebral. Após 1 hora, você estará ciente de que sua pilha cortical e laço neural estão sofrendo danos. Após 3 horas, todas as conexões estarão cortadas e a pilha cortical não registrará mais backups.