Armas de Spray

Armas de spray dispersam sua munição em um cone alargado, permitindo ao atirador atingir vários alvos de uma vez (Área de Efeito). Elas são disparadas usando a perícia Tiro.

ARMAS DE SPRAYÁrea de EfeitoValor de Dano [Média]Modos de DisparoMuniçãoAlcanceBlindagem UtilizadaComp/PENotas
Arma de Anel de VórticeCone1d6 [4]SA2015EMen/1Atordoante, Derrubada, Duas Mãos, Longa
CongeladorConeTU2015Mod/2Capturante, Duas Mãos, Longa
Fuzil de PlasmaCone4d10 + 10 [32]SA625EMai/R/3Antiblindagem, Duas Mãos, Longa
MaçaricoCone3d10 [17]TU2015EMai/R/3Duas Mãos, Longa
Pistola de FragmentosCone2d6 + 6 [13]SA/DR/TA10015CMen/R/1Ocultável
PulverizadorConeIgual CargaTU1515Igual CargaMen/1Duas Mãos, Longa
RetalhadorCone2d10 + 6 [17]SA/DR/TA10025CMod/R/2Duas Mãos
ZumbidorConeIgual enxameTU315Igual enxameIgual colmeia especializadaDuas Mãos, Longa

Munição: Com a exceção de zumbidores (que usam nanoenxames) e pulverizadores (que usam químicos/drogas, 3 doses por tiro), armas de spray seguem as regras de munição e recarregamento.

Arma de Anel de Vórtice: Essa arma menos letal detona um cartucho em branco e acelera a pressão explosiva por um tambor alargado para que ela forme um anel de vórtice de alta velocidade. Essa explosão giratória e concussiva em forma de donut derruba e atordoa alvos próximos. Drogas, químicos e agentes similares podem ser usados na carga também.

Congelador: Congeladores expelem uma espuma endurecedora que endurece imediatamente. Eles são usados principalmente como um método não letal de imobilizar ou proteger um alvo. Personagens atingidos devem imediatamente fazer uma Prova de REF ou ficarem presos; trate como a condição agarrado. Libertar-se requer uma Prova de SOM feita pelo alvo preso (com −30) ou um ajudante externo. Os sucessos maiores do atacante podem ser usados para aplicar um modificador −10 cumulativo a essas provas. Tiros adicionais também pode ser usados para aplicar mais camadas ao alvo preso (cada uma exigindo uma Prova de SOM para se libertar). A espuma permite que os personagens respirem mesmo se a boca e o nariz for coberto, mas ela pode impedir a visão. A espuma congelante pode ser adulterada com toxinas ou drogas de contato para incapacitar o alvo também. Ela pode ser usada para construir barricadas temporárias ou cobertura (criando uma cobertura moderada para 1 pessoa por tiro). A espuma endurecida tem uma Blindagem de 5/10 e Durabilidade de 20. Ela lentamente se desfaz e degrada ao longo de um período de 12 horas.

Fuzil de Plasma: Essa arma grande e pesada de duas mãos jorra um fluxo de plasma de extrema temperatura no alvo, infligindo queimaduras e danos térmicos graves, provavelmente derretendo ou evaporando completamente o alvo. Os fuzis de plasma são talvez as armas portáteis mais mortais em uso. Um sucesso maior incendeia o alvo; ele continuará a receber VD 2d10 por turno de ação (blindagem não se aplica) até ser apagado. Armas de plasma sofrem de um perigoso superaquecimento no vácuo e precisam de 1 turno de ação completo de resfriamento depois de 2 tiros.

Maçarico: Esse lança-chamas moderno usa cápsulas de munição condensadas em vez de tanques de combustível, queimando e incendiando os alvos. Um sucesso maior incendeia o alvo; ele continuará a receber VD 2d10 por turno de ação (blindagem não se aplica) até ser apagado. Esse fogo químico é bastante difícil de ser apagado, a não ser que fique sem oxigênio.

Pistola de Fragmentos: Essa arma dispara um jorro de fragmentos diamantoides em alta velocidade a cada tiro. Uma rajada desses microflechettes é muito traumática para a carne, mas sua capacidade antiblindagem é limitada por sua pequena massa. Pistola de fragmentos são ideais em habitats fechados, pois os fragmentos tendem a se quebrar em vez de ricochetear. A munição de fragmentos às vezes é revestida com drogas ou toxinas para uma eficiência extra.

Pulverizador: Essa grande pistola d'água de uso geral, tem seus tanques cheios de químicos ou drogas a escolha do usuário. Cada tiro usa 3 doses; cada alvo é atingido com 1 dose.

Retalhador: Uma versão pesada da pistola de fragmentos, o retalhador dispara uma nuvem maior de flechettes letais, suficientes para retalhar parte do alvo com uma névoa fina.

Zumbidor: Zumbidores são usados para liberar um tipo específico de nanoenxame, seja sobre um alvo ou uma área. Eles carregam um número limitado de enxames, mas contêm uma colmeia especializada que pode construir novos enxames.