Exemplo de Criação de Personagem

Estamos fazendo a Hex, um dos personagens prontos. Nós sabemos que queremos fazer uma agente da Firewall assincro cheia habilidades sociais.

Começamos com o Passo 1 do processo de criação de personagem. Já que estamos construindo uma assincro, decidimos que a personagem faz parte da Geração Perdida — um projeto corporativo para criar crianças sob condições aceleradas que deu terrivelmente errado. Escolhemos Perdido como seu antecedente. Esse pacote de perícias vem com duas perícias de Saber para os quais precisamos escolher as áreas, nós escolhemos Psicologia e Hacks Mentais. Isso nos dá estas perícias: Enganação 40, Infiltração 20, Cinésica 40, Percepção 20, Psi 50, Saber: Hacks Mentais 30, e Saber: Psicologia 60.

Para o Passo 2, nós escolhemos Malandro como pacote de carreira. Temos muita sobreposição de perícias com o primeiro pacote, mas queremos uma personagem bastante social. Para as perícias de Saber, nós escolhemos Drogas e Contrabando como áreas, já que estamos pensando e fazer essa personagem ter conexões criminais. Com as novas perícias, agora temos: Enganação 80, Infiltração 20, Cinésica 70, Percepção 20, Persuasão 60, Psi 50, Saber: Drogas 30, Saber: Hacks Mentais 30, Saber: Psicologia 60, e Saber: Contrabando 60.

Para o Passo 3, nós decidimos não complicar e focar em fazer uma assincro fodona, então nós escolhemos Assincro como o interesse. De novo, há alguma sobreposição de perícias, mas nós só vamos modificar as perícias para personalizar a personagem mais adiante. Para a perícia de Saber, escolhemos Mercados Negros, porque queremos que essa personagem seja uma negociante habilidosa do submundo. Com este novo pacote, nossos totais de perícia são: Enganação 120, Infiltração 20, Cinésica 70, Percepção 40, Persuasão 60, Psi 90, Saber: Mercados Negros 40, Saber: Drogas 30, Saber: Hacks Mentais 30, Saber: Psicologia 60, e Saber: Contrabando 60.

No Passo 4, optamos por fazer uma personagem do sistema interior. Escolhemos Lunar como sua facção, o que dá a ela Saber: Lunar/Orbital 30 e uma motivação de +Interesses Lunares.

No Passo 5, escolhemos um modelo de aptidão e pegamos Sobrevivente. No entanto, decidimos trocar as pontuações SAG e SOM, dado que a personagem é mais social do que física. Isto nos dá as aptidões COG 15, INT 10, REF 15, SAG 20, SOM 10, VON 20.

Agora é hora de somar nossas perícias e aptidões no Passo 6. Somando a aptidão a cada perícia vinculada, nós temos as perícias totais: Enganação 140 (SAG), Infiltração 35 (REF), Cinésica 90 (SAG), Percepção 60 (INT), Persuasão 80 (SAG), Psi 110 (VON), Saber: Mercados Negros 55 (COG), Saber: Drogas 45 (COG), Saber: Lunar/Orbital 45 (COG), Saber: Hacks Mentais 45 (COG), Saber: Psicologia 75 (COG), e Saber: Contrabando 75 (COG). Lembre-se que Percepção tem uma base de INT × 2.

Nós sabemos que o máximo que você pode ter em uma perícia é 80, então nós precisaremos fazer alguns ajustes e reatribuir os pontos além desse valor. Nós reduzimos Enganação, Cinésica, e Psi todos para 80, que nos dá 100 pontos extras para gastar como quisermos. Nós decidimos dar à personagem Atletismo 20, para que ela possa lidar com algumas atividades físicas. Nós também adicionamos Evasão 20 e Tiro 30, para que ele possa se cuidar em um combate. E nós adicionamos Provocação 30 para cobrir a perícia social que estávamos faltando. Somando as aptidões a essas perícias, nós temos Atletismo 30 (SOM), Evasão 50 (REF), Tiro 45 (REF) e Provocação 50 (SAG). Lembre-se que Evasão é baseada em REF × 2.

Nossa lista de perícias agora é: Atletismo 30, Enganação 80, Evasão 50, Tiro 45, Infiltração 35, Cinésica 80, Percepção 60, Persuasão 80, Provocação 50, Psi 80, Saber: Mercados Negros 55, Saber: Drogas 45, Saber: Lunar/Orbital 45, Saber: Hacks Mentais 45, Saber: Psicologia 75, e Saber: Contrabando 75.

Olha para nossa lista de perícias, nós decidimos que há mais uma perícia que queremos para nossa personagem: Pesquisa. Nós poderíamos comprá-la mais tarde com Pontos de Personalização, mas achamos que vamos gastá-los com outras coisas. Então decidimos ajustar um pouco nossas perícias. Reduzimos Cinésica em 10 pontos (para 70), Percepção em 20 pontos (para 40) e Psi em 5 pontos (para 75). Com estes 35 pontos, nós compramos Pesquisa com 25 (35 com INT) e adicionamos mais 10 pontos em Infiltração (chegando em 45).

Seguindo para o Passo 7, nós temos 2 idiomas. Nós escolhemos coreano e russo. Nosso COG + INT combinado é apenas 25, não é suficiente para ganhar outro idioma.

No Passo 8, ganhamos nosso 1 ponto de Flex de ego.

Para rep no Passo 9, nós queremos que o nível de rep mais forte da personagem seja com criminosos, então nós escolhemos ter g-rep (Guanxi) em 50. Queremos que a personagem esteja igualmente confortável no sistema interior e exterior, então nós atribuímos 25 em ambas @-rep e c-rep.

O Passo 10 é bem importante: personalização. Nós temos 20 PP. Já que queremos um assincro, começamos por aí, comprando o traço do Psi no Nível 2, que custa 4 PP. Isso nos permite usar os truques psi-qui e psi-gama. Também queremos ter uma boa seleção de truques, então gastamos 5 PP para comprar 5 (que escolheremos depois). Gastamos mais 4 no traço Recursos (Nível 2), que é importante para operar dentro do sistema interior. Restam 7 PP. Queremos um pouco mais de PP do que isso, então compramos dois traços negativos: Inimigo e Comportamento Acentuado (Nível 2). Estes nos dão 4 PP cada, então agora temos 11. Como essa personagem depende de socialização, nós gastamos tudo para ter mais 55 pontos de rep, aumentando a @-rep para 45 e a c-rep para 60.

Em seguida nós avançamos para os atributos derivados, Passo 11. Olhando as fórmulas, os atributos dessa personagem são:

Iniciativa: REF 15 + INT 10 = 25; 25 ÷ 5 = 5

Provas de aptidão são aptidão × 3, ou:
Prova de COG 45 • Prova de INT 30 • Prova de REF 45
Prova de SAG 60 • Prova de SOM 30 • Prova de VON 60

Lucidez: VON 20 × 2 = 40

Limiar de Trauma: LUC 40 ÷ 5 = 8

Grau de Insanidade: LUC 40 × 2 = 80

Grau de Infecção: nível de traço do Psi 2 × 10 = 20

O Passo 12 é divertido: escolher um morfo. O MJ nos dá os 6 PM padrão para começar. O traço Recursos nos dá mais 2, fazendo 8. Seguindo nosso antecedente Perdido, nós escolhemos o morfo futura por 4 PM. Decidimos gastar os outros 4 PM em dois equipamentos de complexidade Moderada. Escolhemos pele-flex, já que ela ajuda com cenários sociais e de infiltração, e visão aprimorada. Nós anotamos os atributos do nosso morfo na ficha de personagem.

Nossos pacotes de equipamento são baseados no tipo de campanha (Firewall) e na profissão(Malandro). Depois de conferi-los nós decidimos que eles estão ok.

O morfo futura nos dá paradas de Inspiração 2, Manha 4 e Vigor 1. Nós temos Flex 1 do ego. O ware de neuromodulação que vem com o pacote de equipamentos de malandro fornece +1 em Manha, aumentando Manha para 5.

Passo 13 é escolher as motivações. Nós decidimos que a personagem provavelmente não é tão dedicada a sua facção, então nós nos livramos de +Interesses Lunares do Passo 4. Nós escolhemos três novas baseadas no histórico e objetivos da personagem: +Expandir Influência, +Independência e +Adrenalina.

Nossa personagem está quase pronta, mas nós temos alguns detalhes finais para encerrar. Primeiro, nós escolhemos um nome para nossa musa: Espelho Meu. Em segundo lugar, analisamos os nossos traços e nos certificamos de que tudo está designado. O nosso inimigo é a Cognite (perfeita para nosso antecedente Perdido), e escolhemos curiosidade para nosso Comportamento Acentuado.

Já que criamos um assincro, nós devemos escolher qual subcepa do vírus Watts-MacLeod nos afeta. Escolhemos o Estranho, porque é bem sinistro e legal. Esta cepa nos dá o traço Transtorno Mental (escolhemos paramnésia) e um truque gratuito (escolhemos Olhar do Basilisco). Nós também pegamos os outros truques que compramos com PP: Controle Comportamental, Curto-Circuito, Memória Nebulosa, Sugestão e Vislumbre de Pensamentos.

Olhando para a versão final da Hex, temos uma personagem social sólido com algumas habilidades psíquicas estilosas e uma rep decente! Você pode vê-la em Personagens Prontos.