Perícias de Saber

Perícias de Saber representam informações que seu personagem adquiriu, coisas que eles sabem. Elas desempenham um papel menos dramático, mas são críticas para ajudar seu personagem a solucionar mistérios, compreender as situações, e descobrir o que fazer.

Pontos atribuídos às perícias Ativas e de Saber não são intercambiáveis. Se você decidiu tirar pontos de uma perícia de Saber durante a criação de personagem, você só pode aplicar estes pontos extras em outra perícia de Saber.

Saber: [Área]

  • Tipo: Saber, Área

Perícias de Saber representam conhecimento acumulado em uma área de trabalho, estudo ou interesse. Perícias de Saber são mais ou menos agrupadas em quatro tipos: acadêmicas, artes, interesses e treinamentos profissionais.

Acadêmicas

  • Aptidão Vinculada: Cognição

As áreas Acadêmicas abrangem todas as disciplinas de conhecimento científico e estudo avançado. Elas incluem ciências teóricas e aplicadas, ciências sociais, transumanidades e tecnologia.

Use Acadêmicas para recorrer à sua educação. Por exemplo, Saber: Química pode ser usada para identificar uma determinada substância, entender uma reação química incomum, ou determinar quais elementos são necessários para nanofabricar algo que necessite de materiais exóticos. O MJ pode escolher não permitir que se recorra em alguns Testes de Saber, pois apenas alguém que foi instruído no assunto poderia utilizá-lo.

  • Exemplos de Áreas: Arqueologia, Astrobiologia, Astrofísica, Astronomia, Astrossociologia, Biologia, Botânica, Ciência da Computação, Ciência Política, Criptografia, Direito, Economia, Engenharia, Física, Genética, Geologia, História, Linguística, Matemática, Memética, Nanotecnologia, Psicologia, Química, Sociologia, Xenoarqueologia, Xenolinguística, Zoologia
  • Especializações: Conforme apropriado para a área

Artes

  • Aptidão Vinculada: Intuição

As áreas das Artes incluem vários modos de expressão artística e avaliação. Esta é uma perícia particularmente útil nas economias e clados onde a criatividade e a visão podem ser um componente chave da sua reputação.

Use as áreas das Artes para dar vida à sua imaginação, criar uma obra de arte, criticar o estilo ou a performance de um artista, ou avaliar o valor de um projeto artístico.

Observe que as áreas das Artes não devem ser usadas no lugar de perícias Ativas para enganar, influenciar ou convencer os outros. Criar uma ilusão de realidade aumentada realista requer a perícia Programação, incorporar uma mensagem subliminar em uma música ou discurso precisaria da perícia Enganação, fazer um discurso para convencer uma banca ou agitar uma multidão requer Persuasão ou Provocação. No entanto, as áreas das Artes podem ser usadas como perícias complementares nestes casos.

  • Exemplos de Áreas: Arquitetura, Canto, Crítica, Dança, Desenho, Design de RA, Design de RV, Escultura, Escrita, Música, Oratória, Performance, Pintura, Teatro
  • Especializações: Conforme apropriado para a área

Interesses

  • Aptidão Vinculada: Cognição

As áreas de Interesses incluem conhecimento especializado em qualquer tópico que possa ser considerado um hobby, uma curiosidade recreativa, um tópico social ou outra obsessão.

Use áreas de Interesses sempre que precisar se lembrar ou usar conhecimento relacionado a esse assunto específico.

  • Exemplos de Áreas: Blogs de Reivindicadores, Celebridades, Cervejas Marcianas, Colônias em Exoplanetas, Conspirações, Economia das Tríades, Ex-Humanos, Facções Transumanas, Factores, Habitats Lunares, Jogatina, Jogos de Estratégia, Jogos RV, Modelos de Espaçonaves, Morfos, Políticas de Hipercorp, Submundo de XP, Tecnologia TITAN, Traficantes da Ralé
  • Especializações: Conforme apropriado para a área

Treinamentos Profissionais

  • Aptidão Vinculada: Cognição

As áreas Profissionais abrangem o conhecimento e o treinamento nas práticas e procedimentos de diversas profissões legais e extralegais.

Use áreas Profissionais para lembrar de conhecimentos especializados disponíveis para alguém treinado ou experiente nesta profissão: pessoas notáveis, práticas comuns, apps e equipamentos utilizados, logística, planejamento, contabilidade, terminologia, legalidades, política interna, histórico comercial, padrões de ética, principais localidades, hipercorps/cartéis/coletivos influentes, entre outros.

  • Exemplos de Áreas: Administração, Administração de Sistemas, Analista de Tendências, Caçada de Ego, Ciência de Campo, Contabilidade, Contrabando, Crime Organizado, Desbravamento, Design de Morfos, Engenharia de Redes, Engenharia Social, Entretenimento, Espionagem, Golpismo, Guarda-Costas, Instrução, Investigação, Jornalismo, Mapeamento, Mineração de Asteroides, Mineração de Gás, Nanofabricação, Operações de Bancos de Corpos, Operações de Habitat, Operações Laboratoriais, Operações Militares, Operações Policiais, Operações de Primeiro Contato, Operações de Segurança, Operações de Tripulação de Voo, Processamento de Dados, Receptação, Serviço de Atendimento, Serviços de Emergência, Serviços Médicos, Serviços Sociais, Terraformação, Trampos Freelancer, Vasculhamento
  • Especializações: Conforme apropriado para a área

Usando Perícias de Saber

Pode parecer que perícias de Saber tem menos aplicações no jogo do que perícias Ativas, mas elas não devem ser subestimadas. Elas possuem três grandes usos, o primeiro é analisar pistas e solucionar mistérios. Muitos cenários de Eclipse Phase são baseados ao redor dos perigos tecnológicos, encontros alienígenas e fenômenos científicos, e os personagens precisarão de uma boa variedade de perícias de Saber para desvendar o problema e encontrar soluções.

Não menos importante, perícias de Saber são valiosas para ajudar os personagens — e os jogadores — a compreenderem o mundo de Eclipse Phase. Estas perícias podem ser usadas para avaliar uma situação, identificar pontos fortes e fracos, fazer planos, estimar valores, fazer comparações, prever resultados possíveis, ou compreender as ciências aplicadas, fatores socioeconômicos ou contextos culturais ou históricos. Dito isso, as perícias de Saber são ferramentas valiosas para os MJs ajudarem os jogadores, pedindo rolagens de perícias de Saber para ajudar a desenvolver detalhes do cenário do jogo que poderiam passar despercebidos ou não serem aparentes.

Por exemplo, um grupo de jogadores novatos em Eclipse Phase poderiam não entender as pequenas distinções entres as diferentes facções, a relevância cultural de certas tecnologias ou o impacto potencial de uma nova descoberta científica no cenário — e poderiam nem pensar em perguntar. Os MJs podem e devem pedir Testes de Saber para fornecer informações relevantes.

De forma similar, um grupo de personagens procurando invadir uma instalação poderia usar Saber: Segurança para avaliar suas defesas, Saber: Arquitetura para identificar pontos cegos de entrada, Saber: Esportes para planejar a infiltração em um momento quando os guardas provavelmente estarão distraídos, Saber: Tríades para identificar o grupo criminoso local que pode conseguir equipamentos de invasão, e Saber: Administração para ajudar a identificar um executivo do alto escalão que teria os códigos de segurança necessários. Quando usadas apropriadamente, essas perícias podem ser tão benéficas quanto as perícias Ativas utilizadas para invadir, ou até mais, pois o plano tem mais chances de sucesso por causa da preparação.

Finalmente, perícias de Saber ajudam a dar vida e personalidade para o cenário. Embora Saber: Cervejas Marcianas possa não parecer tão útil, um personagem empreendedor poderia usar esse conhecimento para puxar papo com uma fonte potencial em um bar, para convencer uma célula barsoomiana desconfiada que ele não é um espião estrangeiro, ou simplesmente divertir os outros na mesa com anedotas de como certos ex-humanos tem um estranho fedor de Cerveja Maltada Olimpo ou os perigos de consumir Lager Vermelha Pilsen demais em zero-g.

O Conhecimento Por Trás das Perícias Ativas

Assume-se que você esteja familiarizado com os conhecimentos básicos de cada uma das suas perícias Ativas. Por exemplo, se você é habilidoso em Tiro, você provavelmente sabe bastante sobre tipos e modelos, fabricantes e possivelmente até sua história. Da mesma forma, sua perícia Aparelhagem: Robótica significa que você sabe muito sobre sintemorfos e bots, quem os fabrica, etc. No entanto, esse conhecimento associativo não é tão profundo quanto o de alguém que estudou ou treinou nesta área. Um personagem com graduações equivalentes em Saber: Fabricantes de Armas ou Saber: Design de Robôs terá um conhecimento mais aprofundado e especializado. Para representar isso, os MJs deve aplicar um modificador negativo de −10 a −30 quando usar perícias Ativas no lugar de perícias de Saber, dependendo da situação e da profundidade do conhecimentos necessário.

Perícias Complementares

Em certos casos, perícias de Saber pode auxiliar testes de perícias Ativas com um modificador de bônus de perícia complementar. Isso só deve se aplicar nas situações em que a perícia de Saber fornece informações que normalmente não são cobertas pelas perícia Ativa. Por exemplo, Saber: Cultos Religiosos poderia ser aplicada como perícia complementar quando usar Persuasão em grupo eremita religioso, mas Saber: Engenharia não é complementar em um Teste de Aparelhagem: Industrial para consertar parte de um habitat, porque a perícia Aparelhagem já engloba esse conhecimento de engenharia.

O bônus de perícia complementar é baseado em sua graduação, conforme anotado na tabela de Bônus de Perícia Complementar.

Tabela de Bônus de Perícia Complementar

Perícia de SaberModificador
40–59+10
60–79+20
80++30