Saúde Mental
Quando o seu corpo é substituível, o dano infligido em sua psique é muitas vezes mais assustador do que danos físicos horrendos. Há muitas maneiras pelas quais a sua sanidade e plenitude mental podem ser ameaçadas: vivenciar a morte física, isolamento prolongado, perda de entes queridos, situações alienígenas, descontinuidade de si mesmo por memórias perdidas ou trocas de morfos, ataques psi, entre outros. Dois métodos são usados para medir sua saúde mental: pontos de estresse e trauma. Na maior parte dos casos, eles funcionam como dano e ferimentos, mas para sua mente.
Pontos de Estresse
Pontos de estresse representam fraturas na integridade do seu ego, defeitos no funcionamento coeso da sua mente. Esse dano mental é sentido como choques cerebrais, desorientação, desconexões cognitivas, falhas sinápticas, ou um enfraquecimento das faculdades intelectuais.
Por si só, esses pontos de estresse não prejudicam significativamente o funcionamento do personagem, mas se eles se acumularem, eles podem ter graves repercussões. Além disso, qualque fonte que infligir uma grande quantidade de pontos de estresse de uma vez provavelmente terá um impacto mais grave (Traumas).
Pontos de Estresse podem ser reduzidos com psicocirurgia, descanso de longo prazo, e/ou alcançando objetivos motivacionais.
Categorias de Estresse
Há quatro fontes de estresse. Personagens com o traço Calejamento estão imunes ao estresse de uma ou mais dessas fontes.
- Alienação surge da desconexão com si mesmo — acostumar-se a morfos diferentes, memórias perdidas, perda de autocontrole.
- Desamparo é a incapacidade de controlar eventos. Ela inclui o isolamento, a traição, e a incapacidade de salvar seus amigos do perigo.
- O desconhecido é qualquer coisa alienígena, incompreensível, ou fora de contexto para nossa compreensão comum do universo.
- Violência é ameaças, perigos, e lesões corporais em você ou em outros.
Lucidez e Estresse
Lucidez é a companheira da Durabilidade; ela mede a estabilidade mental do seu personagem. Ela igual a VON × 2. Se você acumular uma quantidade de pontos de estresse igual ou maior que sua graduação de Lucidez, seu ego imediatamente sofre um colapso mental. Você efetivamente entra em choque e permanece em um estado catatônico e dissociativo por 1d6 horas. Você também adquire um traço Transtorno Mental — trabalhe com seu MJ para escolher um apropriado ao seu personagem. Você não pode adquirir mais do que um transtorno por mês, no entanto, se seu estresse cair e então voltar subir acima da Lucidez seu transtorno será desencadeado. Egos alojados em carcaças sintéticas ou infomorfos são tão afetados pelo estresse quanto cérebros biológicos.
Valor de Estresse
Qualquer fonte capaz de infligir estresse cognitivo recebe um Valor de Estresse (VE). Isso indica a quantidade de pontos de estresse que o ataque ou experiência inflige sobre o personagem. Como VD, o VE geralmente é apresentado como uma quantia variável, como 2d10, ou às vezes com um modificador, como 2d10 + 10. Basta rolar os dados e somar os valores para determinar os pontos de estresse infligidos nesse caso. Para facilitar, um VE estático também é dado entre parênteses depois da quantia variável; use essa quantidade definida quando você quer manter o jogo andando e não quer rolar dados.
Alguns Valores de Estresse listam dois números. O primeiro número antes da barra se aplica se você falhar na sua Prova de VON. O segundo número, depois da barra, é aplicado mesmo se tiver sucesso.
Traumas
O trauma mental é mais grave que pontos de estresse. Traumas representam choque mentais graves, uma incapacidade de lidar com o que está ocorrendo, o efeito atordoante de mudanças de paradigma, insegurança paralisante, e outras disfunções cognitivas graves. Os traumas prejudicam o funcionamento do seu personagem e podem resultar em respostas de estresse temporárias ou transtornos permanentes.
Se seu personagem receber um número de pontos de estresse de uma vez que igualar ou exceder seu Limiar de Trauma, ele sofreu um trauma. Se os pontos de estresse infligidos forem o dobro ou triplo do Limiar de Trauma, ele sofre 2 ou 3 traumas, respectivamente, e assim por diante. Traumas são cumulativos e devem ser marcados em sua ficha de personagem.
Efeitos de Trauma
Cada trauma aplica um modificador −10 em todos os testes do personagem e −1 para Iniciativa cumulativos. Por exemplo, um personagem com 2 traumas sofre −20 para todas as ações e −2 para Iniciativa. Esses modificadores também são cumulativos com modificadores de ferimentos.
Alguns traços, wares, drogas, truques psi e paradas permitem que você ignore modificadores de trauma. Esses efeitos são cumulativos, embora um máximo de modificadores de 3 traumas possa ser negado (−30 para ações e −3 para Iniciativa).
Desorientação: Sempre que você sofrer um trauma, faça imediatamente uma Prova de VON (modificadores se aplicam). Se você falhar, você está temporariamente atordoado e desorientado pelo que vivenciou. Você deve usar uma ação complexa para recuperar o juízo. Além disso, se você tem um transtorno desencadeado por esse tipo de estresse, ele é ativado pelo trauma.
Estresse Agudo: Se você receber 2 ou mais traumas de uma vez (da mesma fonte), você deve fazer imediatamente uma prova de VON. Se você tiver sucesso, você sofre os efeitos da desorientação, descritos acima. Se você falhar, você sofre uma resposta de estresse agudo.
Respostas de Estresse Agudo
O impacto de múltiplos traumas de uma vez pode desencadear uma reação fisiológica avassaladora. O MJ pode aplicar uma das seguintes respostas, conforme for apropriado à situação (e com a opinião do jogador), ou rolar 1d6:
- 1–2 Lutar: Você deve imediatamente atacar a fonte do trauma, independentemente da sua segurança pessoal. Seus ataques ignoram modificadores de trauma. Você deve continuar a lutar até que a fonte esteja destruída ou que você seja tirado da luta.
- 3–4 Fugir: Você deve fugir da fonte do trauma até que esteja em segurança (como em um bom esconderijo) ou que esteja exaurido. Se você não puder escapar da ameaça ou se esconder, em vez disso você luta.
- 5–6 Desapego: Você entram em um estado catatônico ou simplesmente desiste. Você não resiste aos ataques contra você ou responde a estímulos, você sai da realidade. Isso dura por uma hora ou o tempo que o MJ decidir. Se o MJ permitir, os outros podem tentar despertar você com um Teste de Provocação com −30.
Cada uma dessas respostas podem ser acompanhada de sintomas adicionais: ansiedade, confusão, indecisão, fixação, náuseas, tremores, ecolalia, entre outros. Os jogadores são encorajados a interpretar suas reações. Além disso, sempre que você sofre uma resposta de estresse agudo, você terá dificuldade em se lembrar dos detalhes depois (–30 em Provas de COG para lembrar detalhes), apesar de que mnemônicos ou ampliações de memória semelhantes possam contornar isso. No entanto, você também precisará fazer uma Prova de VON para poder tentar acessar essas memórias; a maioria dos sobreviventes enterra essas experiências e evita revivê-las.
Grau de Insanidade
Quantidades extremas de pontos de estresse acumulados podem danificar permanentemente a sanidade do seu personagem. Se os pontos de estresse acumulados atingirem sua Lucidez × 2, o ego do seu personagem é arruinado permanente. Sua mente está perdida, e nenhuma ajuda psicológica ou descanso poderá trazê-la de volta.