Traços de Armas/Equipamentos

Algumas armas e equipamentos listam traços específicos que indicam efeitos especiais. Alguns desses causam condições específicas no alvo:

  • Perfura-Armadura: Esta arma penetra em armaduras. O ataque inflige −1d10 VD, mas a armadura é reduzida à metade. Armas e tipos de munição listados como perfura-armadura já incorporam o modificador de VD. Efeitos perfurantes de armadura adicionais são ignorados.
  • Cegante: Alvos devem fazer uma Prova de REF ou ficarem cegados por 1 turno de ação, +1 por falha maior. Uma falha crítica resulta em cegueira permanente até que seja reparado ou que passe algum tempo em um tanque de cura. Ware antirreflexo protege contra efeitos cegantes baseados em luz.
  • Ocultável: Este item é facilmente escondido. Você recebe +30 em Testes de Infiltração para esconder esse item em seu corpo (ou em outro lugar).
  • Capturante: Alvos atingidos por essa arma devem fazer uma Prova de REF ou ficarem agarrados. Os sucessos maiores do atacante aplicam um −10 cumulativo a esta Prova de REF e Provas de SOM para se libertar.
  • Fixa: Armas fixas são projetadas para serem disparadas de uma posição prostrada ou apoiada, tal como montada em um bipé ou ponto de fixação. Se forem carregadas, aplique um modificador −20 para ataques e considere que elas possuem o traço Duas Mãos.
  • Frágil: Este item é quebrado ou inutilizado se você rolar uma falha maior.
  • Derrubada: Este golpe pode derrubar até mesmo oponentes sem ferimentos. O alvo deve fazer uma Prova de SOM ou cair prostrado.
  • Sem Ligação Inteligente: Essa arma não está equipada com a assistência de mira por ligação inteligente. −10 em testes de ataque.
  • Longa: Armas compridas são desajeitadas em combate próximo (−30 para disparar quando estiver em luta) e não recebem o modificador +10 quando disparadas no alcance à Queima-Roupa.
  • Não Perto: Esta arma não pode ser disparada em alcance à Queima-Roupa ou Perto. Armas de buscadores tem recursos de segurança incorporados que impedem que eles sejam disparados em alcances que possam ferir o usuário. Anular esses recursos requer um Teste de Aparelhagem ou Infoseg.
  • Não Queima-Roupa: Esta arma não pode ser disparada em alcance à Queima-Roupa.
  • Dor: Um biomorfo alvo atingido por essa arma deve fazer uma Prova de VON ou usar sua próxima ação completa para fugir, se afastar o máximo possível da fonte causadora de dor ou ir para a cobertura completa mais próxima que ele puder alcançar em sua ação. O alvo também sofre −20 até o final do próximo turno. Alvos com o traço Tolerância à Dor (Nível 1) recebem +30 em sua Prova de VON e sofrem apenas um modificador −10. Alvos com Tolerância à Dor (Nível 2) estão imunes a esse efeito. Vítimas que estão presas no feixe ou não consegue evitar o efeito de dor estão debilitadas (−20) até que possam escapar.
  • Choque: Essa arma provoca um efeito de choque.
  • Uso Único: Este item só pode ser usado uma vez.
  • Estável: Esta arma ignora modificadores de alcance.
  • Atordoante: Alvos devem fazer uma Prova de SOM ou ficarem atordoados por 1 turno de ação, +1 por falha maior. Aplique a armadura cinética como um modificador positivo. Alvos grandes recebem um modificador +30 alvos pequenos recebem −30. Com uma falha crítica, eles estão incapacitados por 1 turno de ação e atordoados por 1 minuto.
  • Toque Simples: Este ataque de luta exige apenas um toque. +20 para acertar, mas nenhum VD é causado (Ataques de Toque Simples).
  • Duas Mãos: Esta arma requer duas mãos (ou membros preênseis equivalentes) para ser usada. Aplique um modificador −20 para atacar se for usada com uma mão.