Blindagens
A tecnologia de blindagens acompanhou o desenvolvimento de armas, fornecendo níveis de proteção sem precedentes.
TIPO DE BLINDAGEM | Tipo de Ware | Energética | Cinética | Comp/ | Notas |
---|---|---|---|---|---|
Armação de Exoandador | — | +0 | +2 | Mai/3 | |
Armadura Corporal | — | 8 | 14 | Mod/2 | |
Armadura de Combate | — | 12 | 16 | Mai/R/3 | |
Biotrama | B | +2 | +3 | Men/1 | Ocultável |
Blindagem de Combate Leve | E | +10 | +8 | Mod/2 | |
Blindagem de Combate Pesada | E | +16 | +14 | Mai/3 | |
Blindagem de Escamas/ | B | +6 | +7 | Mod/2 | |
Blindagem Dérmica | B | +4 | +5 | Men/1 | |
Blindagem Industrial | E | +6 | +4 | Men/1 | |
Capacete | — | +2 | +2 | Men/1 | VB 4/10 vs. golpes na cabeça |
Carregador Atlas | — | +10 | +12 | Raro | |
Casaco Reforçado | — | 3 | 6 | Men/1 | |
Colete de Proteção (Leve) | — | 4 | 10 | Men/1 | Ocultável |
Colete de Proteção (Pesado) | — | 6 | 12 | Mod/2 | |
Escudo Antimotim | — | +3 | +4 | Men/1 | Choque, Toque Simples |
Escudo Balístico | — | +6 | +12 | Mod/2 | Duas Mãos |
Exoesqueleto Transportador | — | +0 | +4 | Mod/2 | |
Exoesqueleto Triciclo | — | +0 | +4 | Mod/2 | |
Segunda Pele | — | +2 | +3 | Men/1 | Ocultável |
Traje Ambiental | — | 25 | 16 | Mai/3 | |
Traje de Batalha | — | 25 | 25 | Raro/R | |
Traje de Mergulho Espacial | — | 25 | 8 | Mai/3 | |
Traje de Segurança (Ativo) | — | 3 | 8 | Men/1 | |
Traje de Segurança (Inativo) | — | 3 | 2 | Ocultável | |
Traje de Vácuo (Leve) | — | 5 | 2 | Mod/2 | |
Traje de Vácuo (Padrão) | — | 8 | 6 | Mai/3 | |
Traje Rígido | — | 20 | 18 | Raro | |
Vestuário Reforçado | — | +1 | +3 | Men/1 | Ocultável |
Energética vs. Cinética
Cada tipo de blindagem tem um Valor de Blindagem (VB) com duas graduações — energética e cinética — representando a proteção que ela oferece contra o tipo respectivo de ataque. Essas estão listadas no formato de “blindagem energética/blindagem cinética”. Por exemplo, um item com blindagem listada de “5/10” fornece 5 pontos de blindagem contra ataques energéticos e 10 pontos de blindagem contra ataques cinéticos.
Blindagem energética protege contra armas de feixe (laser, micro-ondas, feixes de partículas, etc.), plasma, fogo, e explosivos de alta energia. Uma blindagem que protege contra esses danos é feita de materiais que refletem ou dispersam tais energias, dissipam e transferem o calor, ou sofrem ablação.
Blindagem cinética protege contra a transferência danosa de energia quando um objeto em movimento (um punho, faca, bastão ou bala, por exemplo) impacta com outro objeto (o alvo). A maioria dos ataques de luta e armas de fogo infligem danos cinéticos, assim como uma rocha rolando, um pêndulo balançando ou fragmentos lançados por explosões. Blindagens cinéticas incluem placas resistentes ao impacto, líquidos e géis dilatantes que endurecem com o impacto, e fibras balísticas e à prova de corte.
Valor de Blindagem
Quando você é atingido em combate, subtraia seu VB do dano aplicado. Use a graduação de VB apropriada ao tipo de ataque. Ataques antiblindagem reduzem seu VB à metade.
Camadas de Blindagem
Você pode vestir várias camadas de blindagem, somando as graduações, mas isso é incômodo. Aplique um modificador −20 em todas as ações físicas para cada camada adicional de blindagem vestida. Se o total de alguma graduação de VB (quando usar camadas) exceder sua SOM, aplique um modificador −20 adicional e reduza sua Taxa de Movimento à metade, pois você está sobrecarregado. Se o VB exceder sua Durabilidade, você está sobrecarregado demais para se mover.
A blindagem inerente a um sintemorfo ou outra armação de carcaça conta como o primeiro item das camadas. Carcaças não são projetadas para vestir armaduras; qualquer blindagem usada sobre elas deve ser projetada especialmente para se adequar à sua forma (talvez exigindo um Teste de Programação de nanofab ou aumentando a Complexidade em um grau).
Itens listados com um + antes do VB são acessórios ou leves o bastante para não contar como camadas adicionais de blindagem, eles simplesmente adicionam seus bônus de blindagem. A critério do MJ, o uso excessivo desses bônus de blindagem pode infligir o mesmo modificador −20 de camadas de blindagem.
Visibilidade das Blindagens
Qualquer blindagem com um VB de 11 ou mais é óbvia e visível, e levantará suspeitas ou atrairá a atenção da polícia na maioria dos habitats. Os VBs menores são considerados ocultáveis, recebendo um bônus +30 na perícia Infiltração para escondê-los da percepção visual, com exceção de alguns itens volumosos e óbvios, como trajes de vácuo, blindagens dérmicas, blindagens de escamas e macacões de segurança ativados.
Wares de Blindagem
Biotrama: As camadas dérmicas do morfo estão entrelaçadas com fibras de seda de aranha, oferecendo proteção sem alterar a aparência, textura ou sensibilidade da pele.
Blindagem de Combate Leve: Esse revestimento leve é comum em carcaças usadas para funções de segurança e policiamento.
Blindagem de Combate Pesada: Essas placas de blindagem volumosas e evidentes protegem contra armamento pesado para operações de combate intenso. Os sistemas de mobilidade e produção de energia da carcaça também são modificados para lidar com a massa extra.
Blindagem de Escamas/Carapaça: Como a blindagem dérmica, mas combinada com escamas e/ou placas externas quitinosas rígidas, mas flexíveis, baseada nos exoesqueletos artrópodes. Essa blindagem é óbvia e a pele tem a aparência de um crocodilo, inseto, pangolim, cobra ou outra criatura couraçada.
Blindagem Dérmica: O morfo está equipado com uma camada densa de fibras balísticas e placas subdérmicos flexíveis. Isso não reduz a mobilidade, mas deixa a pele mais lisa e menos flexível (exceto nas juntas), e as áreas com placas são visivelmente levantadas. A percepção de tato do morfo sofre um modificador −20.
Blindagem Industrial: Essa blindagem é projetada para proteger carcaças de colisões, climas extremos, acidentes industriais e desgastes semelhantes.
Equipamentos de Blindagem
Os materiais das blindagens modernas em Eclipse Phase incluem tramas de seda de aranha, placas cristalinas sintéticas, fulerenos de absorção de choque, revestimentos diamantados, materiais ablativos autorreparáveis, e fluidos resistentes a cisalhamento que endurecem no impacto. Esses materiais protegem contra balas (antiblindagem) e impactos cinéticos, assim como contra armas cortantes e objetos afiados e pontiagudos. Eles também protegem contra o calor explosivo de armas energéticas e choques elétricos. Mesmo com as blindagens protegendo contra balas, as camadas simplesmente bloqueiam a bala e redistribuem sua energia cinética pelo corpo, o que ainda pode resultar em fortes contusões.
Armadura Corporal: Esses uniformes de proteção de alta performance, são tipicamente usados por forças de segurança e policiais, protegendo o usuário da cabeça aos pés. O colete de proteção, capacete, manoplas e proteções para os membros são confortáveis, flexíveis e não restritivos. A armadura inclui um ecto, câmeras, e monitores de saúde incorporados.
Armadura de Combate: Uma versão da armadura corporal mais robusta usada por soldados. Essa armadura é selada ambientalmente com controle climático para proteger o usuário contra ambientes hostis e químicos, ela contém 1 hora de ar.
Capacete: Capacetes existem em vários estilos abertos e fechados, todos protegendo a cabeça. Se forem alvo de um ataque preciso, os capacetes têm VB 4/10. Capacetes já estão inclusos em armaduras corporais e de combate, e todos os trajes (use o VB total dessas armaduras contra golpes na cabeça).
Casaco Reforçado: Assim como vestuário reforçado, esse casaco ligeiramente mais grosso fornece uma camada de proteção sutil com tecidos e materiais inteligentes.
Colete de Proteção: Coletes de proteção protegem as áreas vitais do corpo. Coletes leves cobrem o abdômen e o torso e podem ser ocultados sob outras roupas. Coletes pesados são volumosos e evidentes, protegendo o pescoço com um colar rígido e fornecendo proteção para a virilha.
Escudo Antimotim: Usado para supressão de tumultos, os escudos antimotim são leves, resistentes e podem ser eletrificados quando necessário (trate como um ataque de choque em luta).
Escudo Balístico: Esse escudo pesado é essencialmente uma barreira portátil equipada com holofotes. Ele precisa ser carregado com as duas mãos.
Segunda Pele: Esse macacão justo e leve, tecido com seda de aranha e fulerenos, é tipicamente usado como uma primeira camada de vestuário, apesar de alguns atletas o utilizarem como uniforme.
Traje de Segurança: Projetado para segurança em locais de trabalho industrial e proteção em colisões acidentais em zero-g, os trajes de segurança também são usados por entusiastas esportivos e exploradores. O macacão básico oferece uma proteção confortável, mas em circunstâncias mais perigosas ele pode ser ativo com um sinal eletrônico, para que os polímeros elásticos endureçam e formem uma proteção rígida contra impactos nas áreas vitais.
Vestuário Reforçado: Fibras resistentes e fulerenos são entrelaçados com materiais inteligentes normais para fornecer um pouco de proteção. Essas vestimentas são indistinguíveis de vestuários inteligentes normais e são feitas em todos os estilos e modelos.